Szórakozás

Harminc éve térdig a holtakban

Christian Petersen / Getty Images / AFP
Christian Petersen / Getty Images / AFP
Harminc évvel ezelőtt, 1993. december 10-én jelent meg minden idők egyik legfontosabb videojátéka, a Doom, amelyik egyik napról a másikra változtatta meg nemcsak azt, ahogyan a videójátékokhoz, hanem azt is, ahogy a személyi számítógéphez viszonyulunk.

Elfüstölt tavaly a videokártyám, újat kellett vennem. Semmi űrtechnológia, csak birkózzon meg a friss játékokkal, el lehet lenni 4K nélkül is. Egy barátom segített összerakni a gépet, pár nap múlva rám írt, hogy megkérdezze, minden rendben működik-e.

– Persze – válaszoltam.

– És mit játszol?

– Doomot.

– Eternal?

– Nem. A klasszikus, kilencvenhármas.

– Jó, de akkor minek kellett a videokártya?

Igaza volt, de nem tudtam ellenállni. Amikor felállt a rendszer, előfizettem az Xbox Game Pass-re, hogy kipróbáljak pár dolgot, és elsőre a Doom-sorozatot tolta az arcom elé az algoritmus.

Azonnal elindult a fejemben a legelső pálya, a Hangar zenéje és már nyomtam is a letöltés gombra. Negyven helyett újra tizenötnek éreztem magam, amikor nem kellett több a nirvánához, minthogy lehuppanjak a képcsöves kockamonitor elé, a Norton Commanderben kikeressem a doom.exe sort, rácsapjak az enterre és elkezdjek démonokat mészárolni.

Más idők voltak a kilencvenes évek. Ha az ötéves húgom bejött a szobámba, amikor játszottam, leültettem magam mellé, én irányítottam, ő pedig nyomogatta a controlt, amivel tüzelni lehetett. Nagyokat nevettünk, ha egy rakéta, vagy egy hordó robbanása telibe trafált egy szörnyet és az jellegzetes fröccsenő hang kíséretében vált vörös pixelpacává.

A Doom sok, a kilencvenes években felnőtt embernek jelenti a videójátékos alapélményt. Azóta nem csak technológiai értelemben változott nagyot a világ.

Míg a múlt évezred utolsó évtizedeiben a videójátékok a képregényekkel, a szuperhősökkel, a sci-fivel és a fantasyval együtt egy szűk, sokak által lenézett szubkultúra szórakozását jelentették, ma a Marvel, a Star Wars, a Trónok harca, vagy a Harry Potter univerzumok hősei uralják a globális popkultúrát, és a nyugdíjasoktól sem áll távol, hogy videójátékokkal játsszanak a telefonjukon.

A forradalom, amely oda vezetett, hogy ma szupergyors internetkapcsolattal ellátott készülékekkel bárhol játszhatunk, a hetvenes években a játéktermek népszerűvé válásával, majd a nyolcvanas évek végén, a kilencvenes évek elején az otthoni számítógépek elterjedésével kezdődött, és biztosan nem így és nem ebben az ütemben történt volna, ha nincsenek olyan videójátékok, mint a Doom.

Forradalom a hőskorban

Az 1993. december 10-én, vagyis éppen három évtizeddel ezelőtt megjelent Doom forradalmasította a videójáték-ipart. Nem csak abban az értelemben, hogy új szintre helyezte a belső nézetes lövöldözős (first person shooter – FPS) játékokat, de úgy is, hogy a játékosoknak onnantól kezdve egészen más elvárásaik voltak egy videójátékkal kapcsolatban, mint korábban. Attól a decemberi naptól kezdve hosszú időn keresztül, ha megjelent egy új videójáték, az első és legfontosabb kérdés, ami felvetődhetett vele kapcsolatban, ez volt: van annyira élvezetes, mint a Doom?

A Doom a hőskor terméke. Nem egy hatalmas játékstúdió asztalukhoz láncolt, végletekig kizsákmányolt alkalmazottai rakták össze, hanem négy kivételes képességekkel megáldott srác: John Romero, John Carmack, Adrian Carmack (csak névrokonok) és Tom Hall. Nem a Doom volt az első játékuk, még csak nem is az első legendás FPS-ük, de ez volt az, amelyik forradalmasította az egész iparágat.

A nyolcvanas-kilencvenes években a számítógépeket nem igazán használták videójátékok futtatására, arra ott voltak a dedikált játékkonzolok, leginkább a Nintendo és a Sega tévére köthető gépei.

A PC-ket akkoriban munkavégzésre, irodai szoftverek futtatására tervezték, túl gyengék voltak az olyan játékokhoz, mint mondjuk a Super Mario Bros. Csak néhány látnok hitt abban a jövőben, amelyikben elég lesz egyetlen, alkatrészenként, szabadon fejleszthető készülék a munkához és a szórakozáshoz.

Romero, Hall és John Carmack a nyolcvanas években egy Softdisk nevű texasi cégnél dolgoztak, amely egy floppymellékletekkel ellátott számítógépes magazint adott ki. A lemezeken ajándékszoftverek, saját fejlesztésű játékok, olykor népszerű konzoljátékok PC-re átírt változatai voltak.

A Softdisken belül „Ideas from the Deep” néven működött a John Romero és Lane Roathe által alapított csapat, amelyiknek a munkája ezeknek a szoftvereknek a megírásából állt. Roathe még az előtt hagyta el a Softdisket és vele együtt az Ideas from the Deepet is, hogy társai megváltották a világot.

A platformjátékok, ahol a játékos által irányított karakter balról jobbra halad végig egy pályán, úgy működnek, hogy amint a hős eléri a képernyő jobb szélét (vagy egy pontot valamivel előtte), a gép betölti a pálya következő szeletét. A nyolcvanas-kilencvenes fordulóján a Nintendo a Super Marioval képes volt ezt úgy megoldani, hogy a játékos ne vegye észre, mikor töltődik be az új pályarészlet, így legfeljebb a türelmük végére ért szülők zökkenthették ki őket a folyamatos játékélményből. Az 1989-es, Apple II személyi számítógépre írt Prince of Persia nem tudta hozni ezt a szintet. Ott minden egyes pályarészlet betöltésénél, vagyis néhány másodpercenként érzékelhető a váltás, a játékmenet darabos.

Sokáig úgy tűnt, hogy a személyi számítógépek sohasem fogják leküzdeni ezt a hátrányt a konzolokkal szemben. Aztán 1990 őszén a programozózseni John Carmack megoldotta a problémát.

Egy éjjel Tom Hall-lal bent maradtak a munkahelyükön és megírták a Super Mario Bros. 3 PC-verzióját, ami épp olyan simán és folyamatosan futott számítógépen, ahogy a konzolon, amire kifejlesztették. Egy hét alatt összeraktak egy tisztességes demót, amit izgatottan küldtek el a Nintendónak. A cég egy udvarias válaszban gratulált nekik, de hozzátette: a Nintendo nem szeretné, ha a szoftverei a saját hardverein kívül máson is futnának. A cég üzletpolitikája ma is arra épül, hogy aki Nintendo játékkal szeretne játszani, annak készüléket is kelljen vásárolnia hozzá.

James Keyser / Getty Images Super Mario Bros.

A csapatnak azonban híre ment, felfigyelt rájuk Scott Miller, az Apogee Software videójáték-kiadó feje is. Ötletelni kezdtek, majd 1990 decemberében az Apogee megjelentette a – Super Mario Bros. 3 átírása során elért eredményeket felhasználó – Commander Keen in Invasion of the Vorticons című platformjátékot. A játék üzletileg is sikeres lett, az „Ideas from the Deep” tagjai először kerestek jelentősebb pénzösszeget. A következő év elején el is hagyták a Softdisket és Adrian Carmackkal kiegészülve id Software néven megalapították saját cégüket.

Nácik és démonok

John Carmack már a Softdiskes időkben kísérletezett háromdimenziós hatású játékokkal. Az id Software a platformer Commander Keen után egy ilyen játék fejlesztésének látott neki. John Romero ötlete nyomán a nyolcvanas évek elejének egyik legsikeresebb játékát, a Castle Wolfensteint vették alapul. Miután megvették a kétdimenziós, felülnézetes, lopakodós kalandjáték jogait, gyakorlatilag mindent kigyomláltak belőle a néven és az alapsztorin kívül.

Az 1992 májusában megjelent, a második világháború idején játszódó Wolfenstein 3D főhőse William „B.J.” Blazkowicz, egy szövetséges titkosügynök, aki egy fiktív náci fellegvár, Wolfenstein várbörtönében senyved. A játék azzal kezdődik, hogy Blazkowicz kijut a cellájából, majd horogkeresztes zászlókkal, birodalmi sasokkal és hatalmas Hitler portrékkal díszített folyosókon masírozva Wehrmacht-katonákat, gépfegyveres SS-eseket, valamint a torka átharapására készülő németjuhász kutyákat lemészárolva igyekszik kijutni a kastélyból. Ha elég ügyes, a játékos az utolsó pálya végén megküzdhet a négy golyószóróval felszerelt, robotpáncélba bújt Führerrel, aki legyőzése esetén, mielőtt véres húskupaccá esik össze, utolsó leheletével annyit mond: „Eva, auf Wiedersehen!”

A Wolfenstein 3D óriási sikert aratott, ma is minden idők egyik legfontosabb és legjobb videójátékaként tartják számon.

Az id Software következő nagy dobása azonban annyival múlja felül a nácimészárló FPS-t, hogy nehéz elhinni, alig másfél év telt el a Wolfenstein első része és a Doom megjelenése között.

Bár a Wolfenstein 3D már vérbeli belsőnézetes lövöldözős játék volt, ahol a játékos a fegyvercsövet látja, mintha ő maga tartaná a pisztolyt vagy a golyószórót, mintha valóban ő maga lenne a hős, a játéknak megvoltak a maga korlátai. A pályák egymásra nagyon hasonlító, négyszögletes termekből és folyosókból álltak, melyeknek csak egy síkjuk volt. A Doomban ehhez képest megjelennek a lépcsők és a liftek, az ellenfelek már aluról és felülről is támadhatnak, a játékterek mindenféle absztrakt formákat is felvehetnek, és a 3D játékok történetében először a játékosok néhány pályán kijuthattak a szabad ég alá.

Ahogy a Wolfensteinben, úgy a Doomban is még csak jobbra és balra lehetett mozgatni a fegyvert, fölfelé és lefelé nem. Előbbiben ez nem osztott, nem szorzott, hiszen ellenfél is csak a játékossal egy síkban lehetett, de a Doomban szükség volt egy automata célzássegédre, amelyik a függőleges tengely mentén oda irányítja a lövedéket, ahol az ellenfél van. Az első Doomot eredetileg egér nélkül, csak a billentyűzettel lehetett irányítani.

A Doomban elképesztő újításnak számítottak a fények. A pályákon, ahogy a valóságban is, a fényforrások közelében világosabb, azoktól távolodva sötétebb van. Az egyik pillanatban még egy jól kivilágított teremben folyik a lövöldözés, a következőben már egy félhomályos labirintusban, ahol az egyik forduló után egy villódzó neon stroboszkópfényében kellene eltalálni az ellenséget, a következő kanyarban pedig teljes sötétségből támadnak a démonok. A játékmenet sebessége ma is élvezhető, de 1993-ban egy iszonyatosan pörgő, őrült darálónak számított.

Videójáték és pornó

A forradalmi technikai újításokat John Carmack játékmotorja tette a lehetővé. A programozózseni olyan vázat alkotott, amelyikre gyakorlatilag bármilyen dizájn ráhúzható. Ennek első körben a rajongók örülhettek, akik saját pályákat tervezhettek, és anélkül módosítgathattak egyes játékelemeken, hogy az a motor működését befolyásolta volna. Nem sokkal később pedig azok a fejlesztők örültek Carmack programjának, akik a következő években egyre-másra adták ki az arra épülő lövöldözős játékokat.

Az FPS-játékok műfajának a neve 1993. december 10. után hosszú évekig a „doomklón” volt.

A Doom dizájnja a sci-fi és a horror stílusjegyeinek keverésével teremt sajátos hangulatot, a játék pedig mindig adagol annyi humort, hogy poénra lehessen venni a véres mészárlást. Az alapsztori szándékosan szegényes. Bár Tom Hall a Doom Bible-ben kidolgozott egy részletes háttértörténetet és koncepciót a játékhoz és annak minden eleméhez, John Carmack egy azóta szállóigévé vált mondattal söpörte le a tervet az asztalról:

A sztori egy videójátékban olyan, mint a pornófilmben. Elvárás, hogy ott legyen, de senkit sem érdekel igazán.

Carmack olyan játékot akart, amiben a játékos, mint egy cápa, meghal, ha nincs mozgásban, egy ilyen koncepcióban pedig nincs helye egy szövevényes sztori kibontogatásának.

Hall többször átdolgozta a tervet, melyet annyira le kellett csupaszítania, hogy még a főhős nevének sem jutott benne hely. A karaktert azóta is csak Doomguynak hívják, akiről annyit lehet tudni, hogy tengerészgyalogos, aki megtagadta a parancsot, amikor civilekre kellett volna lőnie, ezért büntetésből a Marsra helyezték, ahol egy Union Aerospace Corporation (UAC) nevű cég folytat gyanús kísérleteket. Egy napon sürgős katonai segítséget kér a Mars egyik holdján, a Phoboson működő bázis, míg a másik hold, a Deimos bázisostól együtt eltűnik.

Rosdiana Ciaravolo / Getty Images A DOOM alkotója, John Romero találkozik rajongójával a 2016. évi Milan Games Week során Milánóban.

Névtelen hősünket az egységével a Phobosra vezénylik rendet tenni. A kalandja ott kezdődik, hogy a bázis hangárjában, egy szál pisztollyal a kezében utasításra vár, amikor megtudja, hogy a csapata minden tagját lemészárolták. Egyedül maradt, nincs más út, csak előre, keresztül a zegzugos bázison, ahol nem maradt élő ember, csak zombivá változott őrök és megszálló démonok a pokol mélyéről.

Ingyenjáték

Az 1993-as Doom eredetileg három fejezetből állt: Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell, Inferno. Mindhárom fejezet kilenc, ügyességtől és nehézségi fokozattól függően öt-tizenöt perc alatt teljesíthető pályából áll, vagyis a Doom egyszeri végigjátszása nagyjából hatórányi játékélményt kínál.

Az id Software, a korábbi üzleti stratégiájának megfelelően az első fejezetet ingyen elérhetővé tette az interneten, akit érdekelt a folytatás is, közvetlenül a fejlesztőktől rendelhette meg a maradék két részt, amit ők postán küldtek el, floppylemezeken.

A Doom már a kiadása napján hatalmasat robbant. A stratégia, hogy a felhasználók a teljes játék egy részéhez, nem pedig valami lebutított demóhoz férhettek hozzá ingyen, telitalálatnak bizonyult, és a játék futótűzként terjedt. Mire a Doom II. alig tíz hónappal később, 1994. szeptember 30-án megjelent, óvatos becslések szerint is nagyjából 15-20 millió ember játszott már az eredeti játékkal.

Ahogy a Doom 2016-os nagy visszatérése kapcsán írtuk: a kormányhivataloktól át az elméleti fizikai kutatólaborokig mindenhol megállt az élet. Az iskolákban, irodákban megpróbálták megakadályozni – ha kell, óránként törölni – a játék futtatását, rendszergazdák, osztályvezetők, igazgatók könyörögtek a beosztottaknak, hogy hagyják abba, dolgozni kellene. Nem az volt a baj, hogy nem mentek be a munkahelyre, ellenkezőleg: az volt a baj, hogy bementek és egymás ellen játszottak.

A megjelenése utáni időszakban a Doom több számítógépre volt feltelepítve, mint a Windows. Ezt pedig a Microsoft atyja, Bill Gates is annyira komolyan vette, hogy a Windows 95-öt úgy próbálta népszerűsíteni, hogy egy egészen szürreális videóban ő maga jelent meg a Doom egyik pályáján és elmagyarázta, mennyire ideális az ő operációs rendszere játékok futtatására, miközben mellesleg agyonlőtt egy zombit, aki megpróbálta félbeszakítani.

Vadkelet

A keleti blokkban, frissen a vasfüggöny leomlása után egészen más volt a helyzet, mint nyugaton, ez azonban nemhogy gátolta volna, sokkal inkább elősegítette a Doom villámgyors terjedését – mondja Kaptás András, a videójátékos kultúra megőrzését és népszerűsítését zászlajára tűző Insert Coin Egyesület egyik alapítója és társelnöke.

„Én tíz körül voltam, amikor először találkoztam a Doommal. A megjelenés utáni nyáron a szomszéd srác még csak fantasztikus sztorikat mesélt róla, aztán még ugyanabban az évben láttam egy telepi srác gépén futni és azt mondtam, ez hihetetlen. Én akkoriban még csak játéktermi gépeken játszottam: amikor a szüleim társasági életet akartak élni, a kezembe nyomtak egy nagy marék kettest, hogy foglaljam le magam.

Arra, hogy kipróbálhassam a Doomot, éveket kellett várnom. Nekem a megjelenését követő évben lett meg az első C64-em, az nem bírt el a Doommal. Valamikor 1996-ban, Boom néven kijött rá egy magyar fejlesztésű doomklón, de azért az messze nem ugyanaz volt.”

Kapáts elmondja, keleten, így Magyarországon is azért alakult sajátosan a videójáték-kultúra, mert míg a nyugati srácoknak megvették a szüleik a drága konzolokat és játékokat, addig itthon a munkahelyeken leselejtezett irodai gépeket hordták haza, hogy tessék, ezzel játszhatsz.

Ezek a PC-k viszont mindenre alkalmasak voltak, csak játékra nem.

„A processzort azonban fel lehetett boostolni, nagyobb teljesítményt adni neki megahertzekben, lehetett plusz memóriát tenni a rendszerbe és hirtelen ott tartottunk, hogy ezek a gépek sokkal többre voltak képesek, mint a gyári konzolok. De ezt nem úgy kell elképzelni, hogy a srácok bementek egy számítógépes boltba és megvették az alkatrészeket, hanem innen-onnan összeszedegették. Igazi, keleties sufnituning módszerekkel zajlott a gépépítés. Volt Magyarországon ennek egy underground szubkultúrája. A XV. kerületi Csokonai Művelődési Központban jöttek össze és mindent tudtak, amit a számítógépekről meg a játékokról tudni lehetett. Meg tudtak olyanokat is, hogy hogyan lehet egy irodai, vagy nyilvános telefonvonalat meghekkelni és bármit letölteni az internetről.”

Volt még egy dolog, amiben az első Doom forradalmi volt. Hálózatba kötött gépeken a játékosok egymás ellen is játszhattak. John Romero a szakkifejezést is megalkotta a játékmódhoz: „Deathmatch”. Ma ez az egyik legnépszerűbb videójátékformátum: a Fortnite, a Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, a Call of Duty, a Battlefield, vagy a Counter-Strike játékok mind a Doomban tisztelhetik a nagyapjukat.

Néhány videójátékból már évek óta rendeznek sportcsarnokokat rajongókkal megtöltő versenyeket. Magyarország egyik legsikeresebb játékosa, a hazai e-sport úttörője, Török Balázs alias Kodiak is a Doommal kezdte.

„Tizennégy éves voltam, amikor kijött a Doom, gimibe jártam. Szerencsés voltam, mert már a nyolcvanas évek közepétől volt otthon számítógépünk, amit édesapám hozhatott haza az egyetemről, hogy otthon is dolgozhasson, de persze mi az öcsémmel többet használtuk, mint ő.

A Wolfenstein 3D valahogy nem jutott el hozzánk, de a Doom meghatározó élmény volt. Sokat elmond, hogy azóta is főleg FPS-játékokkal játszom. Sokkal élvezhetőbb volt, mint bármi akkoriban és sokkal nagyobb kihívást is jelentett. A Doom II-t már kooperatív módban is játszottuk, méghozzá úgy, hogy egy laptopot, aminek fekete-fehér folyadékkristályos kijelzője volt, soros porton összekötöttük a számítógéppel. Egyikünk csak elmosódott masszát látott a laptopon, de így is hatalmas élmény volt.

A Doomhoz több csalás kód is közismert volt: az IDDQD sebezhetetlenné tett, az IDKFA adta az összes fegyvert maximális lőszerrel és összes kulcsot. Ezek soha nem érdekeltek, hiszen a játékot ezek nélkül is simán végig lehetett vinni. Az IDCLIP kódot viszont, amivel át lehetett menni a falakon, sokszor használtam, mert érdekelt, hogyan épül fel pontosan egy pálya. A Doommal kezdődött el nálam az a pályatervező szenvedély, ami később az id Software következő nagy dobásánál, a Quake II.-nél teljesedett ki, és ami nagy szerepet játszott abban, hogy később a BME építész szakára jelentkeztem.

Utoljára 2017-ben Doomoztam, amikor Budapesten járt John Romero. Ellene deathmatchezni felejthetetlen élmény volt.”

Pokol az iskolában

A videójátékok világát forradalmasító Doom történetében vannak sötét foltok is. Mivel a főhős a pokol erőivel áll hadban, a játék tele van okkult jelképekkel, Baphomet-ábrázolásokkal, pentagrammákkal és az alkotók a vérgőzös erőszak ábrázolásával sem finomkodtak, ezért a játékot sokan támadták. Öt és fél évvel az első Doom megjelenése után sokan úgy hitték, joggal.

Két diák, Dylan Klebold és Eric Harris 1999. április 20-án fegyveres vérfürdőt rendezett a coloradói Columbine középiskolában. Tizenkét diákot és egy tanárt öltek meg, további huszonnégy embert megsebesítettek, majd miután tűzpárbajba keveredtek a kiérkező rendőrökkel, öngyilkosságot követtek el.

Steve Liss / Getty Images Dylan Klebold emlékkeresztjére virágot helyeznek.

A Columbine volt az első iskolai vérengzés, melyről gyakorlatilag 24 órában tudósított a média, így több későbbi elkövető tekintett rá példaként.

Mivel az elkövetők, főleg Harris megszállott Doom-játékosok voltak, sokan próbálták a videójáték, illetve a készítői nyakába varrni a mészárlást.

Egyszerű megoldásnak tűnik, csakhogy számos rövid-, és hosszútávú kutatás igazolta, hogy az erőszakos videójátékok senkit sem tesznek erőszakossá.

Más idők voltak a kilencvenes évek. Az ötéves kislányomat még nem mertem magam mellé ültetni doomozni, de már alig várom a napot, amikor majd elég nagynak érzem hozzá. Biztos vagyok benne, akárhány éves is lesz akkor a Doom, le fogja nyűgözni és nem fogja szánalmasan elavultnak találni.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik