Gazdaság

Nyelvi játékok

A kisgyermekek kész­ségeinek fejlesztését segítő magyar szoftver jó eredményt ért el egy egyetemisták számára kiírt dél-koreai technológiai versenyen.

Kellemes női hangon búgja a számítógép a hároméves gyermeknek: „Mutasd nekem a cicát!” Amikor a technikával barátkozó csöppség a képernyő közelébe emeli a játékmacskát, a géphang óriási ovációban tör ki, majd dicsérő szavakat zeng. Ugyanez megismétlődik a versenyautóval és a lovacskával is. Ez nem egy új szoftveres tárgyfelismerő játék, hanem nyelvtanulás, lévén ez az egész móka angolul zajlik. A vidám kis szoftvert négy magyar egyetemista írta az Imagine Cup elnevezésű technológiai fejlesztő versenyre, s miután megnyerték a hazai fordulót, ők képviselték hazánkat a dél-koreai nemzetközi döntőben. Így ott voltak akkor is, amikor – a személyzet nem kis ámuldozására – ezer huszonéves programozó egyetemista jelent meg az egyik legelegánsabb szöuli hotel, a Sheraton a check-in pultjainál.
„Ti vagytok a legjobb technológiai szakemberek a világon. Pár év múlva a legsikeresebb emberek lesztek, de addig is, mutassátok meg, mit tudtok!” – biztatta a mezőnyt Joe Wilson, a versenyt szervező Microsoft oktatási kapcsolatokért felelős igazgatója. Az augusztus elején rendezett nemzetközi versenysorozat központi témája az idén az oktatás volt. Fotó, rövidfilm, webfejlesztés kategóriában is lehetett indulni, ám a verseny legnagyobb eseménye mégis a 25 ezer dolláros fődíjú szoftverfejlesztés kategória volt. Ebben indult a magyar csapat is. A zsűri tagjai komolyan elcsodálkoztak, amikor Orosz Bálint szóvivő szépen megfogalmazott magyar mondatokkal nyitotta az alkotásukat bemutató előadást. „Jó napot kívánok, Budapestről érkeztünk, a helyi műszaki egyetem hallgatói vagyunk. Értik? Értik?” – hangzott a bevezető, s az ítészek csak akkor nyugodtak meg, amikor a fiatalember, immár angolul, hozzátette: anyanyelvén elhangzó mondatai csak azt próbálták érzékeltetni, mennyire fontos egy ember életében az idegen nyelvek ismerete.


Nyelvi játékok 1

Márpedig ezekre a legjobb, ha egész kicsi korban kezdik el tanítani a gyermekeket; Orosz Bálint maga is egy amerikai óvodában tanult meg angolul, s ez a tudás máig nem kopott meg. „Bár az emberek 3 és 6 éves koruk között a legfogékonyabbak az idegen nyelvekre, mégis, csak 3 százalékuk részesül valamilyen képzésben” – teszi hozzá Zöld László programfejlesztő.

Csakhogy az egészen pici gyerekeknek nem éppen kedvenc elfoglaltságuk a tanulás. A kérdés tehát az, miként lehet az óvodásokat idegen nyelvre tanítani úgy, hogy a kicsi játéknak fogja fel a dolgot, a kurzus pedig tudatos maradjon, tehát ne az „ültessük le a Cartoon Network elé, aztán ráragad az angol” koncepció valósuljon meg. „Egy játékos feladatsort adó programot dolgoztunk ki, amely a mulatságnak álcázott tanulásba bevonja a gyermek igazi játékait is” – mondja Orosz Bálint, aki a grafikai megvalósításért volt felelős.

Az úgynevezett RFID technológiát használták, azaz a gyerekek játékaiba apró, rádiófrekvenciás azonosító csipeket tettek. „Egy ilyen csip fél centbe kerül, pár év múlva a Tesco és a Wal-Mart már a legtöbb árucikken vonalkód helyett fogja használni. Tehát abból indultunk ki, hogy minden egyes játékban lesz egy” – magyarázza Kapui Ákos a technológia szakértője. Amikor a program azt kéri a gyerektől, mutassa meg a macskát, az ifjú tanuló kiválasztja a megfelelő játékot és a számítógép közelébe helyezi. Az RFID csipek jeleit a géphez csatlakoztatott érzékelő mintegy másfél méterről képes érzékelni, azaz nem kell semmilyen leolvasóhoz illeszteni, vagy kamera elé tenni a tárgyat, így az efféle mozdulatok nem nehezítik a gyermek dolgát. A program különböző játékos feladatokat is ad, angolul. Betűzés, kiejtés, kvízkérdés is szerepel a feladatok között, s a gyerekek akár egymással is játszhatják ezeket, akár az interneten keresztül is.

Rossz válasz esetén újra lehet próbálkozni. „A lényeg a pozitív visszacsatolás, és hogy a gyerkőc felnőtt nélkül is tudja használni a programot” – mondta Orosz Bálint. Persze a fiatalok azzal is tisztában vannak, hogy miként a kicsik nyelvtanulására a folyamatos rajzfilmnézés sem tökéletes megoldás, úgy egyetlen számítógépes program sem az. Ezért, hogy a szülő, vagy a pedagógus is képben legyen, a szoftver folyamatosan statisztikát vezet a nebuló teljesítményéről, s az bárhonnan megnézhető egy netes felületen. Sőt, egy webkamerával is kombinálták a rendszert, tehát akár a szomszéd szobából nyomon követhető, mi zajlik a játékos nyelvórán. Mi több, szükség esetén a gyermek monitorján megjeleníthető anya vagy apa képe és hangja is, ha némi biztatásra szorulna a poronty.

Bár az ötletet rengetegen dicsérték, mert komoly üzleti lehetőség van benne, a magyar fejlesztés nem jutott be a végső döntőbe. A végső fordulóban a koreai, thaiföldi, kínai, jamaicai, osztrák és szerb diákok vetélkedését a thaiföldiek nyerték, akik egy kézírást, gépírást és képeket egyaránt felismerő és felolvasó programot fejlesztettek. Igen érdekes volt és nagy sikert aratott a szerbek alkotása, egy háromdimenziós közlekedési oktatóprogram, amellyel az autóvezetést lehet tanítani – a képzés kezdeti fázisában, autó nélkül. Veszélytelenül lehet például szimulálni vele, mi történik egy helytelen sávváltás, kanyarodás, vagy éppen gyorshajtás esetén.

A jól szereplő csapatok persze nem csak a pénznek örülhetnek. Jó ideig biztos helyük van a szoftveróriás közelében, amely nyilván jól felfogott érdekből vállalta a nyertes alkotás további menedzselését. S persze az sem kizárt, hogy a többi jó ötlet gazdáit is felkérik arra, dolgozzanak tovább, netán induljanak el újra a versenyen, jövőre Franciaországban.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik