Gazdaság

Az álom én vagyok

Havonta több millió dollár cserél gazdát egy online szerepjáték felhasználói között. A Second Life-ban virtuális vagyontárgyak kelnek el - valódi pénzért.












Az álom én vagyok 1


Az álom én vagyok 2

Az álom én vagyok 3
Az álom én vagyok 4

Delillo Dabney, új ismerősöm az interneten, kopasz, jól megtermett alak. Igaz, feltehetően csak ebben a világban néz ki így. Épp egy szivárványszínű vízesésben gyönyörködünk, Pepsit kortyolgatunk, már-már meghitt a hangulat. Pedig azt sem tudom, valójában kivel beszélgetek: annyit tudok, hogy ő is egy számítógépnél ül, valahol a világban. Épp egy másik kapcsolatáról mesél: „Hullámvasutaztunk, fagyiztunk egyet, naphosszat sétáltunk a tengerparton, még meg is csókoltam. Pedig azt sem tudom, Katerina tényleg lány, vagy csak itt, a Second Life-ban szeret az lenni. Nem is lényeges. Megígértem, hogy elviszem egy körre az új biciklimmel, de mennie kellett iskolába – mármint odakinn, a való világban”.

A Times magazin a Second Life-ot (SL) csak mint a „gonosz gépektől mentes Mátrixot” emlegeti. A 2003 óta működő netes játékot már több mint másfél millióan használják világszerte, és bár e tekintetben messze van még a leglátogatottabb virtuális birodalmaktól, páratlan lehetőségeinek köszönhetően a szakértők a legdinamikusabb fejlődést jósolják neki. Az elmúlt két hónapban csaknem 700 ezer (!) új felhasználó lépett be az SL-be.









Az álom én vagyok 5


Virtuális devianciák


Természetesen a Second Life-ban sem szabad mindent – a Linden Lab munkatársai árgus szemekkel figyelik az esetleges törvénysértéseket. Nemrégiben például szeparatista lázadók szervezett csoportja egy egész virtuális sziget életét megbolygatta. A legnagyobb problémát mégis a szexuális visszaélések okozzák. A játék szabályai szerint szexuális aktusra csak félreeső helyen kerülhet sor, ráadásul – bizarr módon – még ezért is fizetni kell. Sok támadás érte az üzemeltető Linden Labet, amikor nem lépett fel erélyesen például a pedofil kapcsolatok ellen, azt viszont az Egyesült Államok törvényei sem tiltják, hogy két felnőtt virtuálisan gyermekek bőrébe bújva szexuális kapcsolatba lépjen (az ilyen esetekről felhasználók tájékoztatták az üzemeltető céget). Az SL helyenként valóban veszélyes világától a tinédzserek számára kialakított Teen Second Life hivatott távol tartani a kiskorúakat.

Az álom én vagyok 5
Az álom én vagyok 4

A korábbi, előre kialakított környezetben, a gyártók által kitalált karakterekkel működő internetes sikerjátékokkal (Sims Online, EverQuest) szemben az SL attól különleges, hogy a felhasználók maguk alakítják ki a figurákat, a környezetet, az objektumokat. Itt nincs végcél, nincs ellenség; milliónyi ember – milliónyi ambícióval, szükséglettel és ötlettel – él egy közös, a képernyőn megjeleníthető virtuális világban, és tevékenykedik: vásárol, kapcsolatokat épít, szórakozik, beszáll ügyekbe és kiszáll belőlük.

DOLLÁRÜGYLETEK. A regisztráció, a bámészkodás és sok más apróság ingyenes, nem kell hozzá más, csak szélessávú internet-előfizetés. A kereskedelem mindeközben virágzik: havonta nagyjából 5 millió amerikai dollárnak megfelelő valuta cserél itt gazdát. Az alapítócégről elnevezett Linden-dollarból – amerikai dollárért – korlátlan mennyiségben vásárolhatunk a hitelkártyánk és egy, a játék honlapján (www.secondlife.com) megtalálható pénzváltó segítségével. Onnantól csak rajtunk múlik, hogy ingatlanokat vásárolunk, fejlesztünk, adunk ki, vagy saját telkünkön igyekszünk még el nem terjedt szolgáltatással becsalogatni a gyanútlan felhasználókat. Esetleg másokkal társulva fogunk közös vállalkozásba, vagy csak utazgatunk a vakvilágba és élvezzük az életet: bulizunk, színházba járunk, meccsre megyünk. Ha úgy érezzük, kellően megszedtük, vagy épp kiköltekeztük magunkat, virtuális pénzünket ugyanitt bármikor amerikai dollárra válthatjuk.

Az SL üzleti modelljének alapját a virtuális ingatlanok képezik. Az alapító cég ugyanis – más, internetes játékok üzemeltetőivel szemben – nem szoftvereladásból vagy előfizetési díjakból szerzi bevételeit, hanem az áruba bocsátott virtuális ingatlanokból, ezért újabb és újabb, négyzetkilométerek tízezreit biztosító szervereket állít szolgálatba. A felhasználók felvásárolják a területeket, házat, lakásokat, szórakozóhelyeket, bevásárlóközpontokat építenek rajtuk, majd azokat kiadják, üzemeltetik vagy laknak bennük. Hogy mennyit keres mindebből az alapító cég, azt nem tudni, de sokatmondó adat, hogy SL lakosságának GDP-jét 150 millió amerikai dollárra becsülik.

Az avatarok – a felhasználók által megformált virtuális alakok – közel egytizede végez rendszeres gazdasági tevékenységet az SL-ben, és arányuk robbanásszerűen növekszik. Sok ezren valódi megélhetési eszközként tekintenek második otthonukra. Közülük is talán a leghíresebb Anshe Chung (lásd külön). E mellett az SL-ben alkalmazottak ezrei dolgoznak naponta, például egyre több mozgássérült vállal munkát a második világban. Amúgy az nem egyedülálló, hogy egy internetes játék kilép a valódi üzleti parkettre; arra már eddig is volt példa, hogy felhasználók figuráikat, teljesítményeiket értékesítették játékon kívül (Kincs, ami nincs – Figyelő 2006/6. szám).









Az álom én vagyok 5


Anshe Chung birodalma


A Second Life egyik leghíresebb figurája – akinek még a Business Week címoldalára is sikerült felkerülnie – Anshe Chung, egy virtuális kínai üzletasszony. Hatalmas, exkluzív kiváltságokkal felszerelt birtokain több mint 600 bérlőtől, lakostól szedi be a havidíjat. Nem is tehet másképp – ekkora területért ugyanis tetemes összeget kell befizetnie az üzemeltető Linden Labnek. Amikor nem Anshénak hívják, a virtuális ingatlankirálynő egy hesseni általános iskolában tanít idegen nyelveket. Egyes becslések szerint összkeresete már bőven meghaladta a 200 ezer amerikai dollárt. Több alkalmazott felügyeli birtokait, figyeli az ingatlanpiacot, fejleszti a meglévő telkeket – mindezt anélkül, hogy valaha találkoztak volna a tanárnővel.

Az álom én vagyok 5
Az álom én vagyok 4

Virtuális barátom, Delillo Dabney az SL üzleti modelljének egy másik aspektusára mutat rá. „Az igazán nagy pénz az ingatlanokkal való kereskedelemben rejlik, én viszont úgy látom, a legtöbben mégis a szolgáltatásokkal gazdagodnak meg.” A cég ugyanis fizet azért, ha sokan tartózkodnak az ingatlanodon, ehhez azonban vonzó környezet, vagy izgalmas, ritka szolgáltatás szükséges. A tulajdonosok így mindent elkövetnek, hogy vonzónak mutatkozzanak. „Pár hónapja még társtulajdonos voltam egy természetfilmeket játszó moziban, még ingyen pattogatott kukoricát is adtunk, csak hogy ott tartsuk a nézőket” – avat be üzleti titkaiba Delillo.

Mindezek miatt három év alatt odáig fejlődött az SL, hogy egyre nehezebb új, még nem látott szolgáltatást ajánlani. A mozitól a fizetős elitiskolán át a Martin Luther King múzeumig szinte minden van, ami a való világban is megtalálható. Ami nincs, azt meg előbb-utóbb úgyis leprogramozza valaki. Mi számítana újdonságnak? Erről is tájékozódhatunk a rendkívül kifinomult keresőprogram segítségével, de akár a helyi újságok, mondjuk a Second Life Herald virtuális hasábjairól is.

AZONOSULÁS. Minél inkább közelít a valósághoz a környezet, minél jobban integrálódunk e milliós „ország” lakosai közé, annál könnyebben és szívesebben azonosulunk avatarunkkal – és akkor már miért ne vennénk „magunknak” egy új cipőt is? Ez az oka, hogy egyre több világmárka fedezi fel magának az SL-t mint e-kereskedelmi játszóteret. Szalont nyitott itt például a Toyota és a Nissan is. Akár a legújabb autómodellek virtuális másait is kipróbálhatjuk, sőt meg is vásárolhatjuk azokat. S mivel a nagy cégek egyelőre inkább csak reklámfelületként tekintenek a virtuális valóságra, a japán autók relatíve olcsón és könnyen hozzáférhetőek. Szeptemberben megjelent a H&M is; áruházában – ahol így december elején már karácsonyi díszlet és akciók várnak bennünket – megfizethető áron juthatunk jó cuccokhoz. Sokáig a média sem maradhatott távol: a CNet internetes ügynökség példáját követve nemrégiben a Reuters is megnyitotta első virtuális kirendeltségét – még külön tudósítót is küldtek a második világba, hogy közvetítsen a benn zajló eseményekről…

MÁSODIK ÉN. De vajon miért áldoznak emberek tízezrei ennyi pénzt virtuális figurájuk, kocsijuk, felhőkarcolóik tökéletesítésére, amikor azt a való világban is megtehetnék? Kezdetben az alapítócég, a 3D-s fejlesztésekkel foglalkozó Linden Lab vezetője, Philip Rosedale is inkább arra számított, hogy a felhasználók szürreális lények és épületek uralta mesevilágot építenek majd maguk köré, de nem így történt. A „lakosok” – az ingatlanokat kialakító, majd azokat adó-vevő felhasználók – egy leginkább mindennapi világunkhoz hasonló fikciót teremtettek maguknak. Egy feltehetően idő- és pénzhiányban sem szenvedő holland fiatal például egész Amszterdamot beleprogramozta az SL-be.













Az álom én vagyok 1


Az álom én vagyok 3
A kínai tanárnõ. Alkalmazottak hada felügyeli, fejleszti hatalmas virtuális birtokait.
Az álom én vagyok 4

A siker egyik kulcsa az arctalanság. Ebben a világban olyan virtuális alakként jelenünk meg, amilyennek látszani szeretnénk, valódi énünk teljesen érdektelenné válik. A piaci viszonyok szabályozottak, nincs lehetőség a lopásra, mindenki saját belátása szerint árulhatja kemény munka árán leprogramozott portékáit, Linden Dollarért vásárolt, datolyapálmákkal vagy épp hófödte hegyekkel körbeölelt ingatlanjait. Az SL virtuális gazdasága voltaképp egy ideális, kiskapuktól és visszaélési lehetőségektől megtisztított, „arcok nélküli” piacot modellez, ahol minden avatar azonos eséllyel indul.

Ahogy fejlődik, benépesedik a virtuális világ, egy folyamatosan bővülő nyilvánosság képe rajzolódik ki előttünk. „Az effajta, akár virtuális, akár valós nyilvánosságok pedig nem létezhetnek önreprezentáció, magunk, illetve avatarunk önkifejezései nélkül. Természetes, hogy minél többet mozgunk e világban, annál valóságosabbnak érezzük ezt a fajta igényt” – mondja Síklaki István szociálpszichológus, aki szerint a második én kialakítása nem kompenzáció, nincs összefüggésben az egyén való világbeli esetleges kudarcaival.

Nincs becslés, hány magyar avatar él a Second Life-ban, de van egy magyar közösség, melynek nagyjából 100 tagja van. Nemrég az Index internetes portál nyitott irodát a virtualitásban, de civil játékosokról is lehet tudni. Poór Dénes, a Design Studio ügyvezetője, internet-közgazdász például azért gyakori vendég az SL-ban, mert szerinte itt gyorsabban és olcsóbban tesztelheti a való világra vonatkozó – leginkább építészeti – ötleteit. „Egy barátom kitalálta, vigyük a felszín alá Budapest rakpartjának forgalmát és adjuk vissza a városnak az így felszabadított területeket. A modell működőképesnek mutatkozik, de egy ilyen nagyszabású építkezés Budapesten több tízmilliárd forintba kerülne, és persze számtalan érdekellentét akadályozná meg. Poór szerint azért is virágzik ez a virtuális gazdaság ennyire, mert a tisztességtelen verseny kockázatai nincsenek jelen benne.

Miután a pixelekből összeállt U2, és a szintén meglepően élethűre sikeredett Suzanne Vega megtartotta első koncertjét; a Linden Labnél nem tartanak attól, hogy a virtuális gazdaság fellendülése csupán fellángolás. Edward Castronova, Kalifornia állami egyetemének közgazdász oktatója a virtuális világokról írt korábbi tanulmányában már utalt rá: a virtuális tér hamarosan valamennyi online tevékenység első számú színterévé válik majd.









Az álom én vagyok 5














Az álom én vagyok 1


Az álom én vagyok 3
Az álom én vagyok 4

Pénzügyek a másik világban


A SL honlapján átlátható keretek között, egyszerűen intézhetjük pénzügyeinket. A virtuális vagyon persze nem feltétele a látogatásnak, de ha saját ingatlanra, sípályára, hullámvasútra, miegyébre vágyunk, akkor muszáj befektetni. Avatarunk nevét és jelszavát megadva egy árfolyam-statisztikákkal ellátott oldalra jutunk. Itt dönthetjük el, hogy a virtuális valutából eladni vagy venni szeretnénk, és mennyit. Követhetjük, miként áll az egyenlegünk, mennyien adnak, vagy vesznek épp Linden-dollart. Hitelkártyaszámunk és a kívánt összeg megadásával a tranzakció egyből lezajlik.

Az álom én vagyok 5
Az álom én vagyok 4

Ajánlott videó

Olvasói sztorik