Gazdaság

Kincs, ami nincs

A kizárólag a cybertérben létező javak - részben illegális - kereskedelme immár több millió dollárra rúghat.

Húszmillió forintnak megfelelő összegért vásárolt magának egy virtuális űrállomást Jon Jacobs amerikai filmrendező a Project Entropia nevű internetes szerepjátékban. A virtuális világban a játékosok különböző virtuális tárgyakat vehetnek és adhatnak el valódi pénzért. A játékban használt fizetőeszköznek stabil árfolyama van: 10 project entropia dollar (PED) egyenlő egy amerikai dollárral. Az internetes árverésen elnyert ingatlan ráadásul jó eséllyel megtérülhet majd a befektető számára, ugyanis a cybertér űrbéli építményében rengeteg kiadható lakás és bolt van.


Kincs, ami nincs 1

Az ilyen sokszereplős online szerepjátékok (massively multiplayer online roleplaying game – MMORPG) egyre elterjedtebbek. Az efféle játékok pedig magukkal hozták a virtuális javak kereskedelmét, amelyekre külön piac alakult ki. A cyber-kereskedelemnek azonban számos kockázata is van. „Például az említett űrállomás megvételével a befektető bízik abban, hogy a játéknak kellő számú fizetőképes előfizetői bázisa van (a Project Entropia mintegy 300 ezer taggal büszkélkedhet) és a játék sokáig életképes marad” – magyarázza Füleki Dániel, a Budapesti Corvinus Egyetem
E-business Kutatóközpontjának munkatársa, aki ilyen játékokkal kapcsolatos kutatást vezetett. Mivel ebben az esetben nincs a kezünkben valódi tárgy, a szakértő szerint egy ilyen beruházás nagyon erős függőséget alakít ki a fejlesztőktől és a számítástechnikai infrastruktúrától is. E játékokban felhalmozott vagyonok miatt így már olyan ötlet is felmerült a játékosokban, hogy a bankokhoz hasonlóan a játékfejlesztő cégeket is törvényi keretek között védjék meg a tönkremenéstől.


Kincs, ami nincs 2

MALENKIJ ROBOT. Az MMORPG játékok fantáziavilágában gyakran több napi munkát igénylő küldetéseket kell teljesíteni, és a játékosok egy része az ehhez szükséges virtuális tárgyakat inkább pénzért megveszi. „Ezt én egyrészről csalásnak tartom, másrészről viszont ezzel az unalmasabb részeken gyorsan átlépve, rövid idő alatt újabb élményeket lehet szerezni a világban” – mondja Vámosi Zsolt, a 3dBrigade.com játékfejlesztő cég producere, az online szerepjátékok egyik nagy rajongója. Bár a virtuális tárgyak adásvételét sokan tényleg etikátlannak tartják, mégis külön vállalkozások szakosodtak erre; ilyen például Kínában az úgynevezett „farmolás”. Ez azt jelenti, hogy a dolgozók reggeltől estig ugyanazt a küldetést játsszák végig újra meg újra, majd az így megszerzett virtuális tárgyakat például az eBay-en keresztül értékesítik. Az így eltöltött idő számukra már egyáltalán nem játék, hanem egy unalmas robotmunka, ám az őket foglalkoztatók több százmillió dolláros illegális bevételre tesznek szert ily módon.

A Sony Entertainment, a népszerű Everquest II nevű szerepjáték kiadója, illegálisnak minősítette a virtuális tárgyak játékon kívüli kereskedelmét, míg végül egy fél évvel ezelőtt Station Exchange néven létrehozta a saját piacterét, ahol legálisan lehet ilyen tárgyakhoz jutni valódi pénzért. A portál elindulása nagy vitát váltott ki, mert bár az első 30 nap alatt több mint 180 ezer dolláros forgalmat bonyolított le, mégis sokan voltak, akik ellenezték. A valódi életben gazdagabb játékosok így a virtuális világban is előnyre tettek szert. A Sony ezért csak bizonyos szerverein engedi a megvásárolt játékok használatát.

Valóságos aranybánya

Vajon miért éri meg a valóságban nem létező tárgyakkal kereskedni? Erre a kérdésre Julian Dibbell amerikai újságíró is kereste a választ, amikor 2003-ban elhatározta, hogy egy évig csak ebből próbál megélni. Azt tervezte, hogy ily módon majd többet fog keresni, mint amennyit a szakmá-jában összehozott. Ez aztán nem sikerült neki, de így is havi 850 ezer forintnak megfelelő összeget keresett ezzel az üzlettel. Dibbel az Ultima Online nevű szerepjátékban megszerzett virtuális tárgyakkal (például arannyal) kereske-dett az eBay aukciós oldalon, ahol a játék rajongóival kötötte meg az üzleteket. Így kelt el például egy térkép is, amely a virtuális bányák lelőhelyét ábrázolta.

SOKMILLIÓ RAJONGÓ. Az a kérdés sem teljesen egyértelmű, hogy valójában ezek a virtuális tárgyak kinek a tulajdonát képezik. „Kezdetben a végfelhasználói licencszerződésekben mindenhol az szerepelt, hogy a játékban lévő javak a játékfejlesztő cégeké, amelyeket nem lehet értékesíteni” – emlékeztet Rabi Ákos MMORPG-kutató. A szakember hozzáteszi: a Second Life nevű virtuális platform az elsők között mondta ki, hogy a virtuális javak a játékosokéi.

Magyarországon az áttörést az MMORPG játékok terén a World of Warcraft nevű szerepjáték hozta meg, amelynek világszerte már több mint 5 millió előfizetője van (ez ma havonta 13-14 milliárd forintnyi dollárbevételt hoz a cégnek). Becslések szerint Magyarországon 10-15 ezren merülnek el az ilyen játékok fantáziavilágában, ami a program megvételével és mintegy 3 ezer forintos havidíjjal számolva hozzávetőleg évi 750 millió forintos piacot jelent. „Megdöbbentő volt, amikor a játék minden példánya elfogyott az első nap, és érezni lehetett a feszültséget egészen a pótlásokig” – meséli Rab Árpád, az Információs Társadalom- és Trendkutató Központ munkatársa. A virtuális aranytallérok valódi pénzért való árusítása itt is megteremtett egy másodlagos (illegális) piacot, de a résztvevők többsége inkább a játék élvezetéért játszik. A sokmillió lelkes előfizetőt azonban a reklámcégek is felfedezték maguknak, s amelyik fejlesztő megengedi, annál reklámfelületet is vásárolnak a virtuális térben.

Ajánlott videó

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
Olvasói sztorik