Stanley Kubrick Űrodüsszeia 2001 című filmjében HAL 9000, a szuperszámítógép halálos pontosságú játékkal győzi le a vele sakkozó űrhajóst. 1968-ban ez még nem volt több, mint a fantázia szüleménye, mára azonban nagyon is valósággá vált. A világ legjobb sakkszámítógépei világbajnokokkal versenyeznek, és cseppet sem esélytelenül, sőt. 1997. májusa fordulópont volt ember és gép csatájában, azóta sem akadt, aki helyreállítaná a múltba hanyatlott hegemóniát. Talán most?
Kempelen csodamasinájaKempelen Farkas alkotta meg a világ első sakkgépét, a Törököt. A találmány valójában csak ügyes trükk volt: egy törpe mászott be a gép belsejébe, ő mozgatta a bábokat. A masina játszott egy híres mérkőzést magával Napóleonnal is. A gép nyugdíjazás után egy philadelphiai múzeumba került, ahol 1856-ban egy tűzeset során megsemmisült.
A hőskor
Az első sakkprogramot Turing, a mesterséges intelligencia atyja alkotta meg. A gép egyetlen feljegyzett mérkőzésén vereséget szenvedett egy amatőr játékostól. Az első próbálkozást azonban számos újabb kísérlet követte.
A legkomolyabb problémát a variációk hihetetlen nagy száma jelentette. Egy átlagos, 40 lépésből álló játszmában 10 a 128-ik hatványon nagyságrendű pozíció fordulhat elő, jóval több, mint a világegyetem ismert részében létező atomok száma.
A problémára az 1958-ban kidolgozott alfa-béta algoritmus jelentett megoldást. Mivel az új módszerrel a számítógépek csak a legjobb lépéseket értékelték ki a keresés során, jóval messzebbre, akár 3 lépésre is előre tudtak számolni.
A programok és a számítógépek ugrásszerű fejlődésével a sakkprogramok egyre erősebbé váltak. A maiak többnyire kétfajta keresést is alkalmaznak együttesen: a minden lépést kiértékelő brute force módszert és az alfa-béta algoritmust. A processzorok sebességének ugrásszerű növekedésével így hatalmas teljesítményre képesek.
A nagy csapás
Miután 1996-ban Kaszparov Philadelphiában egy hat mérkőzésből álló viadalon könnyűszerrel legyőzte az IBM számítógépét, úgy tűnt, hogy a komputerek uralma megmarad a tudományos-fantasztikus irodalom témájának. A következő év azonban hatalmas meglepetést hozott. 1997 májusában, a visszavágón a Deep Blue diadalmaskodott.
Az IBM győzelme azonban nemcsak a fejlesztéseken múlott, szerepet játszott benne a szabályokat sajátságosan értelmező lélektani hadviselés is. A mérkőzést megelőző szerződés alapján mindkét fél megismerheti a másik nyilvánosan játszott mérkőzéseit. Az IBM szakemberei azonban kijelentették: a Deep Blue egyetlen hivatalos mérkőzést sem játszott. Így Kaszparovnak ismeretlen ellenfél ellen kellett felkészülnie, míg a számítógép memóriájában ott lapult az ő összes lejátszott meccse.
A Deep Blue visszavonultA bahraini találkozó szervezői először a Kaszparovot legyőző Deep Blue-t akarták felkérni ellenfélként. Az IBM Research programja azonban 1997, a párosmeccs óta sem ember, sem pedig másik számítógép ellen nem játszott mérkőzést. „Nem kell már semmit bebizonyítanunk” – jelentette ki a kutatócsoport egyik tagja.
Kramnyik kiköszörüli a csorbát?
A Brain Games Network (BGN) szervezte a hivatalos sakkszövetség, a FIDE által nem, de a sakkozók többsége által elismert világbajnoki párosmérkőzést a címvédő Garri Kaszparov és Vlagyimir Kramnyik között. Ezen, nem kis meglepetésre, az utóbbi diadalmaskodott.
A BGN terve az, hogy az új világbajnok védje meg az emberiség becsületét: Kramnyik októberben mérkőzött volna meg Bahrainban a világ legerősebbnek kikiáltott sakkgépével, Deep Fritz-cel. A szeptemberi tragikus események hatására azonban a viadalt jövő év elejére halasztották.
A Polgár-lány is alulmaradtAz INFO 99 kiállítás keretében Polgár Judit is megmérkőzött a Fritz 5.32-es sakkprogrammal. Nyolc rapid (30 perces) játszmát játszottak, a gép 5,5 – 2,5 arányban diadalmaskodott.
A Deep Fritz 2726-os Élő pontszámmal vezeti a sakkszámítógépek rangsorát. Összehasonlításképpen: az „emberi” világranglistán második helyen álló Kramnyik Élő pontszáma 2809. A párosmérkőzés során a program egy nyolcprocesszoros számítógépen fog futni, ami azt jelenti, hogy másodpercenként 5-6 millió pozíciót tud kiértékelni, szemben a Deep Blue 200 millió pozíció / másodperces teljesítményével.
A gép ismeri az összes lehetséges 5 bábos végjátékot (ezeknek a száma 8 milliárd). Dolgoznak azon, hogy megtanulja mind a 20 milliárd lehetséges 6 bábos, gyalog nélküli végjátékot is. Kramnyiknak tehát nem lesz könnyű dolga, hogy helyreállítsa az emberiség megtépázott önbizalmát.
