Nagyvilág

Terroristákat kerestek az Xboxosok között

nsa (nsa)
nsa (nsa)

Újabb szál az amerikai megfigyelési ügyben: az online játékosok adatait is halászta az amerikai és a brit hírszerzés.

A Second Life, a World of Warcraft, az Xbox Live és a hasonló online játékok felhasználóinak millióit is megfigyelte az amerikai Nemzetbiztonsági Ügynökség (NSA) és a Központi Hírszerző Ügynökség (CIA) – írja a New York Times. A lap az Edward Snowden Hongkongba, majd Moszkvába szökött amerikai informatikus által kiszivárogtatott titkos iratokra hivatkozva állítja ezt.

A virtuális játékok megfigyelésében az Egyesült Államok ügynökségei mellett az elektronikus hírszerzésre szakosodott brit GCHQ is részt vett. A kémszervezetek attól tartottak, hogy az online játékok közegét a terroristák és a bűnszervezetek titkos kommunikációra, pénzmozgatásra vagy fegyveres akciók megtervezésére fogják felhasználni.

Így halászták az adatot

A digitális avatarok szuperharcosoktól, szörnyektől és szupermodellektől hemzsegő virtuális világába tömegesen vegyültek bele a hamis személyazonosságot használó kémek, akik adatokat gyűjtöttek – beleértve a játékosok közötti kommunikáció tartalmát is – és informátorokat próbáltak meg beszervezni. Annyian lettek végül, hogy a Second Life esetében külön “konfliktusmegoldó” csoportot kellett létrehozni.

Az iratok szerint – noha a hírszerzők eljutottak valódi terrorszervezetek tagjaihoz is – a játékok megfigyelésével nem sikerült sikert felmutatni a terrorelhárítás terén, és a hírszerzők feltehetően eltúlozhatták a veszélyt. Az érintett csoportok ugyanis sokkal hatékonyabb és könnyebb módokat találtak a titkos kommunikációra. A lapban közöltek alapján az is sejthető, hogy a beszervezés – legalábbis a potenciális alanyok beazonosításának – terén eredményesebb lehetett ez a tevékenység.

Célpontokban gazdag

Az NSA és más hírszerző szervek 2007-ben figyeltek fel az általuk “célpontokban gazdag kommunikációs hálózatnak” tekintett, rendkívül népszerű, világszerte több tízmillió részvevőt vonzó online játékokra. 2009-ben az ezen a téren kifejtett hírszerzési tevékenység már kiterjedté vált. A brit GCHQ például a Second Life-on folytatott csetelés háromnapos szondázásával 176 677 sornyi információhoz jutott.

A Pentagon már az ismert online játékterekbe való behatolás előtt felfigyelt a videojátékokban rejlő lehetőségekre és 2006-2007-ben külföldi cégek, köztük egy meg nem nevezett prágai digitális médiavállalkozás segítségével olyan, mobiltelefonokra letölthető játékokat fejlesztett ki, amelyek segítségével információkat lehetett gyűjteni azok felhasználóiról.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik