A Final Fantasy lassan 36 éve megkerülhetetlen tényező, ha szerepjátékokról van szó. Bár az első, még NES konzolra kiadott rész egyértelműen a Dragon Quest és a Dungeons & Dragons mintájára készült, a sorozat idővel megtalálta a saját identitását, istenek, szörnyek, chocobók és más, a széria részeiből mára kihagyhatatlanná vált elemek megalkotásával. A Final Fantasy XVI ugyan felkarolja ezt a több évtizedes örökséget, de közben igyekszik megfelelni egy új közönségnek is.
Az ideiglenesen PlayStation 5-exkluzív játék túllép a korábbi korhatár-besorolásokon, és egy olyan kegyetlen világot ábrázol, amit a fejlesztők elmondása szerint a Trónok harca ihletett – szigorúan az első 4 évad! Emellé kapunk egy igencsak akciófókuszú harcrendszert, ennek megfelelően leegyszerűsített szerepjáték elemekkel. Bár ez az irány a keményvonalas rajongókat megosztotta, de az tagadhatatlan, hogy a változások eredménye egy olyan lebilincselő akciójáték, ami remekül ötvözi a főhős vérgőzös krónikáját a Final Fantasy mitológiájával.
Kristályok harca
Történetünk helyszíne Valisthea, egy mágiával teli világ, ami több nemzet otthona. Itt az anyakristály (Mothercrystal) nevű hatalmas képződmények adják a mágikus erőt, ami a lakosok kényelmes életét biztosítja, miközben az erőforrásért évszázadok óta harcok folynak a különböző frakciók között. A mágikus képességekkel születetteket megbélyegzik, szigorúan ellenőrzik, vagy egyenesen rabszolgasorba taszítják, hogy kizárólag népük igényeit szolgálják. A nemzeteket emellett hatalmas, félisten-szerű lények, Eikonok szolgálják élő tömegpusztító fegyverként, megidézve a Final Fantasy mitológia klasszikus szörnyeit. Az Eikonok dominánsokban (Dominants) lakoznak, akik testükben otthont adnak a félistenek erejének és szellemének.
Az FFXVI első sorban Clive és a körülötte lévő emberek fejlődéséről szól, de a történet kezdetén Valisthea nemzetein és a politikai helyzeten van a hangsúly, megalapozva mindazt, ami ezután következik. A világ környezete pusztul, a háborút az anyakristályok iránti éhség táplálja, a mágikus erőforrások használatára képes személyeket pedig leigázzák, felhasználják vagy feláldozzák a feljebbvalóik szolgálatában. A felszabadítás és a forradalom fontos részei a játéknak, az FFXVI erősen támaszkodik ezen témákra, ezekből építkeznek a karakterek és a történet is.
Bár a cselekmény nem nélkülözi a sötét fordulatokat, de ettől a játék még a szeretetről és annak különböző formáiról szól. Gyönyörű, őszinte történet a testvériségről, ami megmutatja, hogy a közös élményeken keresztül miképp születnek mély barátságok, néhány romantikus szállal kiegészítve, amik szépen belesimulnak a nagy egészbe, tovább árnyalva a karakterek motivációit. Nem is Final Fantasy-játékról beszélnénk, ha nem jelenne meg az emberi kötelékek ereje, amik nélkülözhetetlenek a továbblépéshez, és egy olyan világ megteremtéséhez, amiért érdemes harcolni.
Devil May Clive
Ami a FFXVI gerincét adó harcrendszert illeti, a fejlesztők kidobták az ablakon a széria korábbi részeiben megszokott elemeket, és az alapoktól építettek egy teljesen újat, méghozzá a Devil May Cry 5 mintájára. A támadás gomb megnyomásával valós időben indíthatunk közelharci csapást, a mágia gombbal elemi lövedék küldhető útjára, a kitérés billentyűvel pedig elugorhatunk az ellenfeleink támadásai elől. Ez teljesen megszokott egy átlagos akciójátékban, de a számozott Final Fantasy-programok világában teljesen új megoldásnak számít.
A nagyobb ellenségeknek van egy Will-mérője, ami folyamatosan csökken, ahogy támadják őket. Ha elég nagy ütést viszünk be, ellenfelünk megtántorodik, néhány másodpercre térdre esik, és bónusz sebzést kap. Hősünknek ugyanakkor van egy Limit-mérője, amit az ellenség megtámadása közben épít. Amennyiben megtelik, aktiválható egy speciális állapot, ami felerősíti a támadásokat és felgyorsítja a gyógyulását, pont úgy, mint az újgenerációs God of War-játékokban a Spartan Rage.
Az egyszerűnek tűnő harcrendszernek ugyanakkor akadnak árnyalatai is: az alap támadásunk például egyedi kivégzést hajt végre fekvő ellenséggel szemben, vagy éppen mágikus robbanás kapcsolható minden közelharci csapáshoz.
Emellé jönnek továbbá a korábban említett Eikonok által táplált speciális támadások, amik egyedi hatásokkal és funkciókkal rendelkeznek. Ezek részben tisztelegnek a régebbi Final Fantasy-játékok foglalkozás/osztály/kaszt rendszere előtt, a működésük viszont olyan, mint a Devil May Cry-széria stílusváltása.
Clive alapértelmezett ereje a Phoenix, egy jól lekerekített mozdulatsor, ami lehetővé teszi, hogy súlyos ütéseket és területi támadásokat hajtsunk végre, valamint egy teleportáló képességet biztosít, amivel gyorsan ingázhatunk célpontjaink között. Ha viszont valami másra vágynánk, akkor adott például a Titan is. Ez külön blokkolási és hárítási képességet ad, valamint erős töltött támadásokat, amik a legtöbb alap ellenfelet szinte azonnal a padlóra küldi. De választható akár a Bahamut is, ami olyan lövedékeket és lézersugarakat biztosít, ami jól illeszkedik a mágus játékstílushoz. És ez még csak három, a játékban elérhető hét Eikon stílus közül, amik mind eltérő mozdulatsort biztosítanak – ezeknek hála meglehetősen változatos módokon apríthatjuk az ellenfeleinket.
Bár a játék során csak Clive-ot irányhatjuk, az Eikon-képességek listája a történet eseményeivel együtt épül fel, és a legnagyobb csaták azért működnek nagyon jól, mert egy fürge, mesteri kardforgatónak érezzük magunkat, aki egy csomó vagány képességgel rendelkezik, amiket bármelyik pillanatban elővehet és akár össze is fűzhet. Ez alapvetően jól hangzik, de vannak árnyoldalai is a rendszenek: főhősünk kizárólag a kardjával harcol, nincs lehetőség alternatív fegyvertípusokat kioldására. Ennek eredményeként a közelharci mozdulatok a játék végén ugyanolyanok, mint az elején, aminek a kesernyés ízét még a parádés harcrendszer se tudja maradéktalanul kitörölni – főleg, ha nem vagyunk a közelharc hívei.
Sajnos a játék nemcsak a karakterek közti váltást és változatos harci szerszámokat száműzte, de az olyan bevált RPG-mechanikákat is, mint például az elemi hatások. A tűz alapú ellenségeket büntetés nélkül sebezhetjük tűztámadásokkal, és ebben az esetben a jégtámadások sem biztosítanak bónuszt. Ez valahol azért felszabadító, hiszen korlátozás nélkül támadható bármilyen ellenség bármilyen képességgel, de eltűnt miatta a stratégia, ami gazdagíthatta volna az akciót.
Hasonló a helyzet a fejlesztéseknél is: a kiegészítők nagy része csak az alapértékeinket erősíti, kevés kínál bármi egyedit. A Final Fantasy VII Remake ilyen téren jobb rendszerrel bírt, hiszen ott minden fegyver értékes volt az egyedi perkeknek és passzív képességeknek köszönhetően. Itt viszont nem kell figyelembe venni az elemi affinitásokat és az állapotgyengítéseket, így a felszerelés csupán a statisztikákra és a nagyobb számokra korlátozódik, ami túlságosan leegyszerűsíti a játékot.
Clive krónikája
A Final Fantasy XVI esetében a játék elemeit a saját értékrendünk szerint kell mérlegelni. Ez minden játékra igaz, de itt hatványozottan a játék egyedi tervezése miatt. Mennyire fontos az RPG mélysége egy élvezetes és tényleg elgondolkodtató hullámvasút-kalanddal szemben? Számomra az utóbbi okán az FFXVI képes volt kitűnni a videójátékok tengeréből, és szemet tudtam hunyni a hiányosságok és az szerepjáték-elemek megkurtítása felett.
Látom ezeket a problémákat, elismerem őket, de összességében de nem kerekednek felül azon részeken, amiket imádtam: a főhősön, a világon, a történeten, a karakterek bemutatásán, a fejlődésükön és az eddigi FF-játékoktól eltérő, sokkal komolyabb és sötétebb sztorin. Az új rész folyamatosan megtalálja a módját, hogy felülmúlja a saját mércéjét, miközben soha nem veszítette szem elől azt a bensőséges utazást, amire az egész játék épül – és emiatt ott a helye a széria legjobb epizódjai között.