Az előrejelzések alapján 2019 végére globálisan több mint 450 millió ember fog érdeklődni az e-sport közvetítések iránt, az iparág bevétele pedig már 1 milliárd dollár felett van. Ahogy a netes videók, az előfizetéses modellek és videojátékok egyre népszerűbbé válnak, úgy rendeződik át a szórakoztatóipar is.
A játékok és internet világában felnövő Y, Z és Alfa generációk az egyik legjelentősebb fogyasztói réteget jelentik. Ezek a csoportok nem törekednek a megtakarításra, és alig néznek TV-t, olvasnak újságot, vagy járnak sportmeccsekre.
Ez olyan kihívást jelent az iparág eddigi szereplőinek, melyre innovatív válaszokat kell adniuk, ha túl akarnak élni – ez pedig egyelőre legjobban talán az e-sportban érhető tetten”
– mondta Balázs Sebestyén, a KPMG globális sporttanácsadási részlegének munkatársa.
Az e-sport népszerűségének fő oka, hogy a modern fiatalok igényeit a legmagasabb fokon képes kielégíteni: intenzív, interaktív, kompetitív, ráadásul ingyenesen is szórakoztató, a kezdők és az igazán profik között pedig nem olyan óriási a távolság, ami fontos különbség a professzionális sporttal szemben.
A lehetőséget egyre több sportklub és cég igyekszik megragadni, az e-sport és a hagyományos sportágak viszonya viszont még nem tisztázott.
Egy 2016-os felmérés szerint az e-sport amerikai, 21 és 35 év közötti rajongóinak 75 százaléka vélekedett úgy, hogy az e-sport elveszi az időt más sportágak követésétől. Az adatok azt is felfedték, hogy ebben a rétegben az e-sport már beérte népszerűségben a baseballt és a jégkorongot is. Egy ilyen kutatás valószínűleg Magyarországon is hasonló trendet mutatna.
Az eNet idén februári elemzése alapján az e-sportot kedvelők csoportja itthon idén már 425.000 fős volt, a rajongótábort főként fiatalok alkotják.
A bevételek döntő többsége (kb. 60 százaléka) jelenleg a szponzoroktól és a hirdetőktől érkezik, ellentétben a hagyományos sportokkal, ahol a közvetítések jogdíjai dominálnak, és a jegybevételek sem elhanyagolhatók. A legnagyobb lehetőséget a közvetítési jogok eladásából származó bevételek jelenthetik az e-sport számára, ez 2019-ben több mint 40 százalékkal nőtt globálisan”
– emelte ki Balázs Sebestyén.
A legtöbb szakember továbbra is bízik az e-sport térhódításban, de gyakran találkozhatunk kritikus hangokkal is, akik szerint a gyorsan fújódó lufi hamarosan kipukkanhat. Balázs Sebestyén szerint az elkövetkező évek nagy kérdése az lesz, hogy melyik befektetések térülnek meg, illetve hogy képes lesz-e az ágazat az önfenntartásra folyamatosan érkező friss tőke nélkül is.
Kiemelt fotó: iStock