Éppen felderítő küldetésre indul az amerikai hadsereg egyik tisztje egy harcok dúlta faluban. Sötét alagúton keresztül közelíti meg az ellenség állásait, lábánál patkányok futkosnak, feje körül denevérek röpködnek. Egy ellenséges lánctalpas jármű halad el az alagút fölött szörnyű robajjal, a vérfoltos falból ki is válik néhány kődarab. Az őrkutyák nemsokára felfedezik a hadnagyot, dühösen ugatnak rá, amitől a szíve vadul verni kezd.
A jelenetet szerencsére csak a képzelet szülte. A DarkCon nevű, a virtuális valóság elvét követő videojátékban szerepel, amelyet a University of Southern California egyik intézete, a katonai kiképzőeszközökkel foglalkozó – és az Egyesült Államok hadserege által is támogatott – Institute for Creative Technologies (ICT) fejlesztett ki. Minden digitalizálva van: a denevérek, a patkányok, az ellenséges katonák és a szívverés is. Nagyon is valóságosak ellenben a kiképzés alanyának érzései, az elszántság, a kétség, a félelem. „Erre kell törekednünk, ha azt akarjuk, hogy a játék valami hasznosat tanítson” – hangsúlyozza Jim Korris, az ICT kreatív igazgatója.
A videojáték-gyártókból, műszaki doktorokból és hollywoodi producerekből verbuválódott ICT azért nyerte el a hadsereg támogatását a következő generációs katonai kiképzőeszközök kifejlesztéséhez, mert a Pentagonban rájöttek, hogy ami az ilyen technológiáknál a leginkább számít, azt nem a Szilícium-völgyben lehet megtalálni, hanem a tizenévesek elektronikus játékaiban. „A fantáziát a játékok mozgatják meg a legjobban, és ezek vezetik a jövő felé a technológiai fejlődést” – fűzi hozzá Michael Hawley, a Massachusetts Institute of Technology (MIT) különleges projektekért felelős igazgatója.
A játékok kiötlői csakugyan egyre inkább tágítják a mesterséges intelligencia, a beszédszintézis, a mobil kommunikáció és a hálózati virtuális valóság határait. Egyszersmind értenek ahhoz, miként tömjenek bele nagy mennyiségű realisztikus grafikát, dialógust és fizikai érzékelési jelzést a parányi és olcsó számítógépes csipekbe. A Grand Turismo 3 videojátékban például megrázkódik a kormánykerék, ha a képernyőn mozgó versenyautó áthajt egy zökkenőn, a Fisher-Price által gyártott Kasey the Kinderbot nevű robot pedig olyan kézügyességgel végzi mutatványait, ami az üzemi robotoknak is becsületére válna.
A robottechnológia az egyik legfontosabb terület, ahol a katonaság ki tudja használni a játékok mögött rejlő kreativitást. Júliusban az előreha-
ladott védelmi kutatások hivatala (DARPA) 5,5 millió dolláros ösztöndíjban részesítette a Carnegie Mellon egyetem tudósait, akik egy olyan robotterepjáró kifejlesztésén dolgoznak, amely képes átkelni különböző akadályokon, és ha felborul, viszszaáll a talpára. A járműhöz a Tyco Super Rebound nevű játékautó adta az ötletet. „Megpróbáljuk kiterjeszteni a koncepciót nagyobb kocsikra is” – mondja John E. Barnes, a Carnegie Mellon országos robotfejlesztési konzorciumának igazgatója, aki a DARPA-ösztöndíjra beadott pályázathoz mellékelt is egy videofelvételt fia Super Reboundjáról.
A játékipar újításaiból azonban korántsem csak a hadsereg húz hasznot. Az orvostanhallgatók képzésénél használt gépekbe például beépítették azt a technológiát, amely a játékok esetében a rázkódásokról, rengésekről és más érzékelési effektekről gondoskodik. A Sony gyártotta Aibo robotkutya egyszerű játékszerből kezd otthoni asszisztenssé fejlődni. A legújabb modellek képesek online filmek lejátszására, és arra is, hogy gazdájuk személyi számítógépéről letöltsék az e-mailt. „Idővel az ilyen robotok már teamekben is dolgozhatnak” – mutat rá Blonder. Mint mondja: „Lehetséges, hogy a játékrobotok kvázi-intelligens módon interakcióba lépjenek egymással csoportokon belül. Ez a fajta kollektív magatartás komoly feladatokra fog szolgálni, nem pedig szórakozásra. Persze ma még csak a folyamat elején vagyunk.”
ÉVI 11 MILLIÁRD. A játékgyártók azért is keresett ipari partnerek más felhasználók számára, mert gyorsítják az új technológia fejlődését, ráadásul úgy, hogy megfizethető árú termékeket állítanak elő. Az amerikaiak évi több mint 11 milliárd dollárt költenek videojátékokra, konzolokra és elektronikus játékszerekre. Csakhogy a legtöbb szülő nem hajlandó dollárezreket kiadni egy játékért. Így aztán a Fisher-Price-nál a Kasey robot feltalálói speciális beszédtömörítéses technikákat dolgoztak ki annak érdekében, hogy közel százszorosára növeljék a standard audioprocesszoron tárolható tartalmat. A 75 dollárba kerülő robot több mint 80 órányi dallal, játékkal és ismeretanyaggal bűvöli el az óvodás korú csemetéket. Ennél sokkal többet tudnak a játékkonzolok, amelyek fejlesztői a gyors adatátvitel, a grafika és a képalkotás legújabb vívmányait pakolják bele a mindössze 200 dollárért kapható dobozokba. A Microsoft-féle Xbox például képes arra, hogy elraktározza az aktuálisan futó játék részleteit, aztán különleges effektekkel és személyre szabott kommentárokkal kísérve újra lejátssza azokat. „Vissza tudok menni, hogy lássam az összes elrontott dobásomat. Megnézhetem az egész meccset lassítva. Elképesztően jó” – lelkendezik a 13 éves Clayton Schoeny, amikor szóba kerül az NBA Live 2002 játék.
ONLINE FANTÁZIA. A fogyasztói igények egyre csak ösztönzik az innovációt. A készítők már olyan, úgynevezett „masszívan sokrésztvevős” játékokkal rukkolnak elő, amelyek teljes fantáziavilágokat hoznak létre a virtuális térben. Az effajta cybervilágok támogatásához nagyon erős internetes háttérre van szükség, úgyhogy a világ vezető technológiai társaságai neki is láttak az ilyen irányú fejlesztéseknek. Az IBM-nél például olyan új típusú számítógépes csipeken dolgoznak, amelyek az online játékosok ezrei által egyidejűleg kiadott utasításoknak megfelelően képesek az adatok kezelésére, grafikák alkotására. „Teljesen új módon kezdtünk gondolkodni” – mondja Bijan Davari, az IBM félvezető-fejlesztésért felelős alelnöke.
A játékipar számítástechnikai fejlődése néha egészen döbbenetes eredményeket hoz, olyanokat, amelyek megelőlegezik a jövőbeni irodai és üzemi alkalmazásokat. Az Electronic Arts például The Sims Online néven most ősszel hozta ki annak a játéknak az internetes változatát, amelyben a résztvevők maguk teremthetnek fiktív külvárosi világokat. Minden egyes régióban 2 ezer játékos lehet jelen egyszerre, és az igazi újdonság az, hogy egymással érintkeznek, nem pedig a számítógép által generált emberekkel, mint az offline verzióban. Képernyőiken keresztül közösen indítanak vállalkozásokat, építenek hidakat, sőt akár szerelmek is szövődhetnek köztük. Idővel várhatóan megjelennek a valódi világban használandó alkalmazások is, mégpedig legelőször a hadseregnél, amely hasonló technológiát akar bevezetni a több harci egységre kiterjedő online csapatgyakorlatok lebonyolításához.
A játékok egy másik fontos hozadékát a virtuális érzékletek jelentik. A videojátékok az első olyan kereskedelmi termékek közé tartoztak, amelyeknél szerephez jutott a dinamikai visszacsatolás: a rezgések, lökések és egyéb érzéki hatások alkalmazása annak érdekében, hogy a játékkal szimulálni lehessen egy lőfegyver visszarúgását vagy az ütő és a labda találkozását a teniszben. A San Franciscó-i Immersion cég, amely más gyártóknak licenceli ezt a technológiát, azt tapasztalja, hogy a piac a játékiparon kívül is egyre bővül. Jól beválnak az ilyen alkalmazások az orvosi képzésben, ahol segítségükkel a hallgatók pontosan érezhetik például, milyen az, amikor a tű áthatol az érfalon, de a hang és a mozgás révén megismerkedhetnek a gyerekek nyöszörgésével vagy a betegek fájdalomjelzéseivel is. Miután a hallás, a látás és a tapintás szimulációja már megoldott, a következő nagy fejlemény a virtuális szaglás lehet.
ÚJÍTÓ GYEREKEK. A játékok képviselte technológia végül számos ágazatban változásokhoz vezethet. A robotok segíthetnek a betegek és az idősek gondozásában, de más területeken is. Tavaly a World Trade Center összeomlása után egy tucat robot kutatott az áldozatok után.
Az új technológia bűvöletében felnövekvő gyerekek folyamatosan javítják is azt. A Carnegie Mellon ez év nyarán tartott robotkurzusán a 17 éves Luz Cabrales megépítette SpongeBots nevű, menni, futni és táncolni képes lényét. „Mi volna, ha a robot is tudna érzékelni és érezni, úgy, ahogyan mi?” – kérdi az ifjú hölgy. „Segíthetne a fogyatékosoknak – fűzi tovább rögtön feltalálói ötletét -, sőt akarhatna is segíteni nekik.” Elképzelései fontos tényt tükröznek. A holnap leginnovatívabb technológiái a gyerekektől származhatnak – meg azoktól a felnőttektől, akik az ő szórakoztatásukra álmodják valósággá kreatív fantáziájukat.
