Élet-Stílus

Internetfüggőség határok nélkül

Egyre többen menekülnek a stressz, a szegénység és a reménytelenség elől a virtuális világok csillogó illúziójába. Míg Ázsiában számos fiatal megélhetését biztosítják az online játékok, addig Amerikában és Európában egész iparágak vonulnak be a jól menő új piacra. Van aki csak a pénzét költi rájuk, de akadnak akik már milliókat kerestek a játékokon.

Növekszik azok száma, akik naponta több órát is töltenek a csillogó online játékok világában. A felmérések szerint a játékosok ma már legtöbbször az eddig tv-nézésre, szórakozásra, bulizásra, mozira szánt szabadidejüket is feláldozzák a virtuális kalandokért.

A függőség azonban nagy részükben mégsem tud kialakulni, hiszen Amerikában, Európában elég erős a csábítás másfajta időtöltésre. A szakemberek szerint a veszélyeztetett fiatalok többsége ingerszegény környezete miatt választja az érdekes és csillogó játékokat. Az ázsiai játékosokat nagyobb százalékban fenyegető veszély természetesen jelentősen függ a személyiségjegyeinktől is. Azok akik amúgy is könnyen kerülnek függő helyzetekbe, sikertelennek érzik magukat a valós életben, nehezen alakítanak ki kapcsolatokat nagyobb eséllyel válnak a játékszenvedély áldozataivá.



Internetfüggőség határok nélkül 1

Elfek, orkok, sárkányok



A számítógépes programokat támadó ellenzők több tanulmányban próbálták bizonyítani, hogy a fiatalok között tapasztalható függőségi problémákért, agresszióért egyértelműen a játékok a felelősek. A témát védelmező szakemberek szerint viszont a játékok többsége – ezen belül a szerepjátékok – inkább személyiségfejlesztő hatásúak a fiatalokra.

A vita eldönthetetlennek látszik. Az tény, hogy a legmenőbb játékok milliós közösségeit javarészt fiatalok alkotják, akiknek nem mindegy, hogy milyen mintákat ismernek meg a programon keresztül, mi is az adott játék üzenete.

9 milliónyi kalandor

A napokban érkezett híradás szerint a legdivatosabb játékban – World of Warcraftban – immáron 9 millió fizető játékos tölt naponta kisebb-nagyobb időt. A elfek, orkok, törpék birodalmaiba kalauzoló játék sikerét egyértelműen a fantasy filmek, könyvek, játékok alapozták meg.

A kalandozók mára hatalmas, az egész világot behálózó guild-rendszereket hoztak létre, amelyek tagjai rajongói oldalak ezreit működtetik. A bonyolult adatbázisokban a játékban szereplő missziók, fegyverek, eszközök, tárgyak, nyersanyagok adatai részletesen kifejtve elérhetőek azok számára is, akik még nem derítették fel a hatalmas virtuális világ titkait.

A játékosok többsége csupán időtöltésnek, szórakozásnak tartja a Warcraft világát, de persze akadnak sajnos a függőség jeleit mutató „megszállott” gyűjtögetők is.

A játék igazi csapdája a folyamatos fejlődés, egyre jobb fegyverek, egyre csillogóbb páncélok, varázslatok ezrei párosulnak a vizuálisan is megkapó kalanddal. A Warcraft volt az első olyan játék, amely gyermekkorunk sárkányainak világát ötvözte egy jól működő, belső gazdasággal rendelkező virtuális élettérrel. A játékosok a regisztráció és persze a havidíj kifizetése után egy olyan álomvilágban tölthetik idejüket, ahol a lovagiasság és a mágia keveredik a mindenki által megálmodott mesék kalandjaival.

—-Hősies múlt és futurisztikus jövő—-

Több játék valósabb világot tervezett, arra számítva, hogy a játékosokat majd leköti egy kalóz élete, vagy egy középkori kereskedő mindennapjai. Ezek a játékok azonban jóval kisebb népszerűségnek örvendenek, mint a Warcraft.

A másik logikusnak látszó alapötlet – a jövőben játszódó űrkalandok, bolygók irányítása, kereskedelem – több próbálkozás után is sikertelen programokat eredményezett. Hiába minden, sem a Star Wars, sem a Mátrix nem tudott vonzani annyi embert, amelytől igazán átütőnek tekinthető lett volna.

A manapság készülő, grafikailag is gyönyörű sci-fi játékok rendszerint a bonyolult kezelésük miatt, az átláthatatlan nagyságuk és az unalmas történet miatt néptelenednek el. A nagy terveket általában nem sikerül levinni a játékosok szintjére. A készítők legtöbbször túlzottan ragaszkodnak az alaptörténet sablonjaihoz, s kifelejtik, hogy a játékos szabadságra vágyik.

Másfajta élettér a jelenben

Egészen más alapokról indult a Second Life. Az ingyenesen elérhető párhuzamos világ illúzióját kelti az egyre népszerűbb program. A modell egyszerű, nem kell gyerekes sárkányok és lovagok közé menekülnöd, hiszen ebben a modern világban is lehetsz sikeres.

A világ teljesen szabad, egész pontosan nincs alaptörténet, Second Life-ot a játékosok töltik meg tartalommal.

A valós keretek között így mindenki maga választja meg, hogy milyen helyeket látogat meg, mivel tölti virtuális mindennapjait. Ez az alapgondolat úgy tűnik mégis sok ember fantáziáját beindította, ugyanis egyre többen már vállalkozásokat is üzemeltetnek a játékban. Sikeres „második életük” pedig hatással lehet a valós világukra is.



Internetfüggőség határok nélkül 2

Mindenki az lehet – egy másik életében – ami szeretne



A linden dollár világában egyre inkább a sikeresség a lényeg. Néhányan odáig jutottak: meg is gazdagodtak azon, hogy más játékosok komolyan vették magukat, s nagyobb összegeket is hajlandóak fizetni egyes, egyébként csak a játékban megtalálható termékért, ingatlanért.

Vállalatok, ügynökségek, boltok jelentek meg a Second Life-ban. A játéknak a saját hírügynökségét az ismert Reuters 24 órás szolgáltatása adja, a NASA űrhajózási múzeumot, míg az IBM kutatóközpontot tart fenn a programban.

A reklámügynökségek új és célzott reklámjai hamarosan eljutnak a játékosokhoz, akik a mai világ steril másolatába menekültek a mindennapokból.

A virtuális világok mindegyike azonban csak akkor káros a játékosra, ha emiatt elveszíti a kapcsolatát a valódi világgal, kizárja magát a valódi élményekből. A függőséget azonban csupán egy hajszál választja el az egészséges vágyaktól, és az álmodozástól. Ezek a játékok viszont pont ezt a határt próbálják feszegetni egyre érdekesebb kalandokra csábítva a benevezőket.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik