Szórakozás

Ha hármast dobsz, vége

Mobiljáték készül – egy korábbi cikkünk folyományaként.

Az egész úgy kezdődött, hogy írtam egy cikket a gombfociról. Ez volt az:

Kivágtam a Deszatnikot az ablakon
Egy gombfociőrült az ikszesek, a Török-félék és kismolnárok között.

Aztán a megjelenés után néhány nappal – bár erre egyáltalán nem számítottam – jött egy olvasói levél. Egy Schuminszky Nándor nevű úr írta, az e-mailhez pedig csatolt egy 1963-ban készült hangfelvételt, amin ő hallható gyerekként, ahogy épp gombfocimeccsüket szakkommentálja. A levélben amúgy mellékesen megjegyezte, hogy Közép-Európa legnagyobb asztronautikai gyűjteményével rendelkezik, úgyhogy kértem tőle egy interjúlehetőséget, abból született egy újabb cikk:

„Ha ezt a játékot valaki megcsinálná telefonra, élhetném a milliárdosok szürke életét”
Interjú Schuminszky Nándorral, aki egyetlen kattintással asztronautikai adatokat szolgáltat, játékokat talál ki, és beválogatta magát a kedvenc gombfocicsapatába.

Az interjú során pedig nemcsak az derült ki, hogy Nándor annak idején milyen trükkel jutott be Bródy János lakásába, hanem az is – ahogy azt a cikk címe is sugallja –, hogy a dobókockás hokijátékból, amit ő talált ki (mármint Schuminszky úr, nem Bródy János), csinált egy Excel-verziót, és ha okostelefonos alkalmazás is készült volna, már kőgazdag lehetne.

Mivel egy kedves barátom, Ambrus épp akkortájt indított appfejlesztő céget, gondoltam, összekötöm őket egymással. Ez meg is történt, aztán szépen elfeledkeztem a sztoriról – egészen a múlt hétig, amikor kaptam egy e-mailt Nándortól, hogy a Csodák Palotájában lesz egy bemutató,

ahol már ki lehet próbálni a fejlesztés alatt álló játékot. Tehát megcsinálják!

És most itt az újabb cikk – igen, amit épp olvas –, amelyben már arról számolhatunk be, hogy ki is próbáltuk a Kockahoki appot.

Fotó: Marjai János / 24.hu

Nándika, a reformer

Már gyerekkorom óta vonzott, hogy ne a szokásos játékokkal játsszak, hanem valamilyen újítást vigyek a dolgokba

– ezekkel a szavakkal kezdi a bemutatót a 69 éves feltaláló. Gyerekként először a Ki nevet a végént reformálta meg – kitalálta, hogy ha nem viszi be a bábukat a kijelölt helyre, akkor örökös körben mehet a játék, amelyben a kiütött bábuk foglyoknak minősülnek.

Orion

Nándor egyébként egy másik játékot is bemutatott a rendezvényen: az Orion táblás stratégiai játékában űrhajó flották csatázhatnak egymással – a társasnak a prototípusa létezik, a feltaláló várja a gyártók jelentkezését az együttműködésre.

Aztán rápörgött a gombfocira, de természetesen nem a klasszikus szabályokkal – már amennyiben a hatvanas években voltak ilyenek – hanem a saját kidolgozott rendszere szerint. Addig tartott nála a gombfoci-őrület, amíg az igazi labdarúgásban módosították a lesszabályt – azt már ugyanis nem lehetett asztalra alkalmazni.  Az akkori meccsek eredményei azonban a mai napig megvannak neki (pontosabban már a szigetszentmiklósi gombfoci múzeumban, a csapatával együtt).

Szerencsére már akkor is szexuális vonzalmat éreztem az adatok rögzítése iránt

– mondja Nándor, és ezt demonstrálandó kivetíti nekünk a legnagyobb gombfoci-győzelmeket, illetve vereségeket bemutató táblázatát, majd rátér az általa kitalált gólpontrendszer bemutatására.

Fotó: Marjai János / 24.hu

A kocka el volt vetve

A 70-es évek végén Schuminszky úr életében a gombfocit felváltotta saját találmánya, a Kockahoki. Ez akkoriban azért volt nagy szám, mert 1983-ban az egész ország hokilázban égett, hiszen válogatottunk feljutott a C-ből a B osztályba. Az akkor 33 éves Nándor dobókockás játéka rengeteg helyre eljutott, erről a lapok is tudósítottak.

Minden újság felkapta a játékomat, tényleg nagy szám volt. Na, akkor kellett volna kimennem Kanadába, az USA-ba vagy Svédországba, ahol komoly hokiélet volt.

Schuminszky Nándor tulajdona

De hogy lehet dobókockával hokizni?

– értetlenkedik egy hallgató, és ezen a ponton Nándor rátér a szabályokra (ld. keretes írásunkat), amik végtelenül egyszerűek: ha 4-5-6-ot dobsz, a hazai csapaté a gól, ha 1-et vagy 2-t, akkor a vendég talált a hálóba. „És mi van, ha hármast dobsz?” – szólal meg ismét a kíváncsi és türelmetlen vendég, a válasz az, hogy ilyenkor véget ér a meccs.

Nagy dobás a kockáknak

Csere: Nándor helyett Öskü Ambrus lép a pályára, ő a fejlesztő, akivel annak idején összekötöttem a feltalálót, és aki most élesben is bemutatja a játék digitalizált verzióját. Játszhatunk a gép (telefon) ellen, és természetesen van multiplayer-változat is. Ambrus körbeadja a telefonját, böködünk a kockára, pillanatok alatt zajlanak a meccsek, aztán élőben megtekintjük, milyen az interneten / helyi hálózaton vívható kupa.

Volt, hogy négy telefonon játszottam magam ellen

– avat be a tesztelés folyamatába a programozó, és közben már látjuk is az Ambrus SC – SNAFC (ez Schuminszky úr gyerekkori csapata) meccset a kivetítőn. A két mérkőzés után 3-3 az összesített eredmény, de mivel az idegenben lőtt gólok problematikájával még nem foglalkoztak a fejlesztéskor, erre még az utolsó csiszolásoknál ki kell térnie az Ambrus és Nándor alkotta kétfős teamnek.

Vannak vitáink Ambrussal, de ezek mindkettőnk szerint előreviszik a dolgokat. Én a szabályok kifejtésében vagyok jobb, ő pedig a programozásban. Én a mai digitális világban felnövő fiatalság gondolkodásmódját kevésbé értem, ő viszont ebben él. Hiába írtam közel ötszáz cikket és egy könyvet, ő ezeket a szövegeket jobban meg tudja fogalmazni

– ezt már a bemutató után meséli a közös munkáról az ötletgazda, és természetesen titokban a másik felet is megkérdeztük minderről. Íme a fejlesztő verziója:

Végtelenül szimpatikus és elképesztő energiákkal rendelkező úriemberről van szó. Megmutatta a játék papíron és Excelben készített változatát, nem tűnt bonyolultnak, ezért is vállaltam el. A játék leprogramozása nem is nagy ügy, inkább a körítés a keményebb dió: a multiplayer-mód, a bajnokság. És mivel a főmunkám minden energiámat és időmet elviszi, nagyon kevés időm van a fejlesztésre, lopott hétvégi órákban tudok vele foglalkozni.

Ambrus amúgy nem is olyan rég még vezető pozíciót töltött be a Comedy Centralnál, majd a csatornával való szakítás után úgy gondolta, itt az ideje megvalósítania gyerekkori álmát, és egy barátjával nekiállt játékokat fejleszteni. Azóta főfoglalkozásban programoz.

Fotó: Marjai János / 24.hu

Nándorral való első találkozásukról is mesélt:

Beléptem a lakásába, padlótól a plafonig mappák, évszám szerint rendezve az űrkutatási relikviák, fotó a gyakorló űrruhás Nándiról – úgy éreztem magam, mint egy kisfiú, amikor belép Csodaországba. Látta is rajtam az érdeklődést, de kérte, hogy az űrkutatás-témába ne kezdjünk bele, mert akkor három napig ki sem mozdulunk.

Így azonnal rátértek a Kockahokira, amely most már a tesztelési fázisban van, és ha az utolsó simítások is megtörténnek, remélhetőleg hamarosan jön az újabb cikk a kétfős, de már milliárdos alkotócsapatról.

Kockahoki – a szabályok

A Kockahokiban bajnokságot lehet szimulálni, kupaküzdelemmel együtt. A mérkőzések – két eset kivételével – 7 elért gólig tartanak, de akár 0-0-s végeredmény is előfordulhat. A Schuminszky-féle pontrendszerben nem csak egész számok léteznek: a győztes és vesztes csapatok – attól függően, hogy hány gólt ütöttek, illetve kaptak, és mekkora a gólkülönbség – szerezhetnek akár 2,4 pontot vagy veszíthetnek is 0,2-t (ennél jóval szélesebb a skála, ez csak két random példa volt). A gólpont-számítás lényege, hogy a győztes csapat a győzelem után járó 2 pont mellé még megkapja tizedpontokban az általa lőtt gólok és a mérkőzés gólkülönbségének értékét. A vesztes féltől ezeket – ugyanilyen mértékben – levonják. A csapatok így ösztönözve lennének a több lőtt gólra és a nagyobb gólkülönbségre.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik