Kábeleit levetve kúszik tovább a virtuális valóság

Leült a virtuális valóság körüli hatalmas, kezdeti hájp, lassan, de biztosan terjedt tovább idén a technológia. Úgy tűnik, jövőre az önálló headsetek tarolhatnak. Az eddigi nagy nevek eszközei finomodnak, aztán ezerrel támad a Microsoft kevert platformja, és bekeményít a Facebook is, hogy egymilliárd embert lásson a virtuális világban.
Kapcsolódó cikkek

A technofíl beállítottságúak hajlamosak optimistábban látni az új technológiák elterjedését, nincs ez másként a virtuális valóság (VR) esetében sem. 2016 során elrajtolt a nagynevű virtuálisvalóság-headsetek első hulláma, melynek nyomán a VR üdvözítői úgy gondolták, az idei év végére már a legtöbb otthonban ott lesznek a szemüvegek, sisakok, melyek az arcunkra tapadva nyitnak meg előttünk egy új világot.

A helyzet korántsem ez, mivel igencsak messze vagyunk a Ready, Player, One-ban látott jövőtől, de a tavalyi hájp leülése után már körvonalazódnak a következő jelentős lépések a gyártók oldaláról.

Hogy mennyire terjedt el a VR? Még közel sem annyira, mint a sikeresnek számító fogyasztói eszközök. Összehasonlításként: tavaly több mint 200 millió iPhone-t adtak el, míg VR-headsetek összesített eladási száma 2017 harmadik negyedévében lépte át először a bűvös egymilliót, ami nagy dolognak számít.

Első helyen a Sony Playstation konzoljához tervezett PlayStation VR-ja, amiből 490 ezer kelt el, ezt követi az Oculus Rift  210 ezerrel, majd a HTC Vive 160 ezerrel. A három gyártó összesen 86 százalékát foglalja el a piacnak.

PSVR. Forrás: Sony

A különféle platformok összesített pontos eladási számait nem tudni.

  1. A Samsung Gear VR-jából ötmillió kelt el – de ugye sok esetben a telefonok mellé kedvezményes adtak sisakot.
  2. A PlayStation VR-ral kapcsolatban júniusban jött a hír, hogy az eszköz megjelenése óta eddig egymillió darabot adtak el belőle.
  3. Az Oculus közelít az egymilliós eladás felé.
  4. A Google Daydream appokat pedig több mint egymillió telefonra töltötték le (ami nem egyenlő az eladott szemüvegek számával természetesen).
  5. Elemzők szerint a HTC Vive a több százezernél jár az eladások számát tekintve.

Ezek a számok nem lepik meg különösebben a fejlesztőket, a szakértők szerint is több év kell, sőt talán csak egy másik generáció hardverei hozhatják el azt a VR-élményt, amivel elérhető lesz a kritikus tömeg. Ennek feltételei a nemcsak fejlett, de elérhető áron kapható hardverek, a kényelem és használhatóság, illetve a megfelelő minőségű tartalmak. Szóval az elvártnál lassabban, de biztosan növekszik a piac, és az eszközök is finomodnak.

Az Oculus árcsökkentéssel próbálja felgyorsítania az adaptációt, és jövőre érkezik egy még olcsóbb, önállóan használható headset is, az Oculus Go.

A Sony októberben jelentette be, hogy a PSVR új verzióján dolgozik, amiben a fülhallgató már integrálva lesz a headsetbe, és egy friss processzoregységet is kap.

Megújul a Sony virtuálisvalóság-sisakja
Nagy változásokra nem kell számítani, de legalább a fejhallgató beépül a sisakba.

Tavaly még sokat hallhattunk a mobiltelefonokhoz készült különféle cardboardokról is, melyből tovább építkezve a Google még jobban ráállt a Daydream platformra, amihez olyan gyártók terveznek majd sisakokat, mint a Lenovo vagy a Dell.

MAGÁBAN, NEM RÁZVA, NEM KEVERVE

A különféle PC-vel használható virtuálisvalóság-headsetek csak egy szűk réteget tudnak elérni magas áruk és a használatukhoz szükséges technikai háttér miatt, emellett nem is túl mobilisak. A jövőben ezen kívánnak változtatni a gyártók olyan headsetekkel, amelyek önmagukban is használhatók: nem kell használatukhoz se számítógép, se konzol, se mobil, csak maga a kütyü.

Az önálló (standalone) VR-headsetek jellegzetessége, hogy míg más VR-eszközök külső szenzorokon alapuló összetett rendszerrel dolgoznak, addig az önálló sisakok beépített érzékelőket kapnak. Azaz nem a mobileszköz giroszkópját, gyorsulásmérőjét használja ki, ezzel a VR megszabadul a kábelektől, a telefontól, PC-től.

Egyszerűen fel kell tenni az eszközt, és már élvezhetőek is a tartalmak.

Forrás: ThinkStock

Elemzők szerint a globális VR-piacnak jövőre nagy lökést adhatnak a szintén ezen az elven alapuló, a Microsoft Windows Mixed Reality platformjára épülő kevert valóságos szemüvegek, erre fog építkezni a Lenovo, a HP, az Acer, az Asus és a Dell.

EGYMILLIÁRD EMBERT A VR-BA

A negyedik Oculus Connect nevű eseményen Mark Zuckerberg arról beszélt idén, hogy az Oculusszal nem titkolt céljuk egymilliárd embert bevonni a virtuális valóságba, amihez persze eszköz is kell. Erre a célra fejlesztik az Oculus Gót, ami a Facebook-vezér szerint már képes lesz megszólítani egy szélesebb közönséget.

Új, olcsó Oculus VR-sisakot mutatott be a Facebook
Mark Zuckerberg egymilliárd embert terelne a virtuális valóságba.

Kifejezetten a mobilos és a PC-s VR-élmény közé pozicionálták technológia és árazás terén is: a nettó 200 dolláros (52 ezer forintos) eszköz önmagában használható, azaz nem kell hozzá PC, mint az Oculus Riftnél, és telefon sem, ahogy a Samsung Gear VR-hoz. Pontos megjelenési dátumot nem kapott, de valószínűleg 2018 elején esedékes.

Forrás: Oculus

A Rift vezeték nélküli alternatívájaként fejlesztett, tavaly bejelentett Project Santa Cruz nevű headset is jelentős fejlődésen ment keresztül egy év alatt, ez szintén egy önálló, de már erősebb  hardverrel felszerelt sisak lesz a Gónál.

A Facebook több milliárd dollárt költött már el virtuális valóságra, elég csak az Oculus 2,3 milliárd dolláros felvásárlását említeni. Tavaly kiderült, hogy miért voltak hajlandóak ilyen mélyen zsebbe nyúlni: Zuckerberg azt akarja, hogy a virtuális valóságban is találkozhassunk barátainkkal, mert szerinte ez lesz a közösségi oldal jövője.

MEGÖLTEM, LEHÁNYTAM

És hogy szoftverek terén mi a helyzet? A fejlesztők szorgalmasan próbálgatják a határokat, nemcsak új szoftvereket kaptunk, de olyan ismert játékokat ültettek át VR-ba, mint a Skyrim VR, vagy a Doom. Előbbivel nem voltunk maradéktalanul elégedettek, és azzal összegeztük a próbálkozást: ez nem erre lett tervezve, várjuk azokat a játékokat, amiket kifejezetten erre szántak a fejlesztők.

A VR-hoz készült első programok nem igazán váltották be a hozzájuk fűzött reményeket, inkább voltak húsz percig érdekes techdemók, mintsem teljes értékű, élvezetes játékok.

Megöltem a sárkányt, de előtte majdnem lehánytam
Semmit sem vártunk jobban idén, mint a virtuális valóságos Skyrimet, de vegyes érzésekkel távoztunk.

Áttörést a Paris Game Week hozott, amikor végre olyan játékokkal találkoztunk, amik bizonyították a PS VR létjogosultságát.

Miért lehetünk rosszul a VR-tól?

A rosszullét oka az agy- és szemműködésünkben keresendő. Agyunk könnyedén megzavarodik attól, ha testünk és agyunk két különböző ingert érzékel: hiába ülünk kényelmesen egy karosszékben egy sisak alatt, kontrollerrel a kezünkben, ha agyunk azt a jelet kapja, hogy vadul szaladunk egy dzsungelben az életünkért. Ez a fajta kognitív disszonancia könnyen okozhat zavart, szédülést, rossz közérzetet. Emellett ott van a szép nevű “konvergencia-akkomodáció” konfliktus. A konvergencia arra utal, hogy minél közelebb van az, amit nézünk, szemeink annál jobban összetartanak. Az akkomodáció pedig arra, hogy szemlencséink úgy állnak be a figyelemközpont távolságától függően, hogy az arról beeső fénysugarak pont az éleslátás helyére essenek.

Kontrollerek terén is van még mit fejlődni, ha valóban immerzív tapasztalatot szeretnénk. A tökéletes VR-hoz nem csak csúcsszintű grafikai teljesítmény, tökéletes hang, egyértelmű felhasználói felület kell, hanem a tapintásunkat is át kell vinni, és az irányításnak is életszerűbbé kell válnia.

Forrás: ThinkStock

A pletykák már felreppentek arról, hogyan oldanák meg ezt jövőben a gyártók. A Samsung készülő önálló headsete például szemmozgáskövető technológiát kaphat , ezen felül képes lesz felismerni a felhasználó kezének mozgását, az arckifejezések és a hangszín változását.

A cég közleménye a „foveated rendering” technikát is említi, aminek lényege, hogy az eszköz mindig azt a területet jeleníti meg élesen, ahová a felhasználó szeme fókuszál, ezáltal tudja hatékonyan kihasználni a számítási erőforrásokat a rendszer.

Az eszköz mérete és dizájnja arra enged következtetni, még igencsak kezdeti állapotban van. Ugyan a felsorolt technológiák nagy előrelépést jelentenek VR területén, a nehezebb feladat az, hogy ezeket kompakt módon pakolják bele egy elérhető árú eszközbe. Nem lehet véletlen az sem, hogy a Samsung hivatalosan még semmit nem mondott az eszközről, valószínűleg még jó ideig várnunk kell rá.

(Kiemelt illusztráció: ThinkStock)