Tíz ok, amiért a nap még mindig keleten kel fel

Robottechnológia. Keresletteremtés. Márkanevek. Építészet. Ipari design. Képregények. Erotika. Zene. Videójátékok. Vetélkedők.

Robotok. Míg a hollywoodi filmek előszerettel foglalkoznak a világhatalomra törő robotokkal – Terminátor, Ürodüsszeia 2001 -, a japánok a robotokat barátként, segítőként kezelik. Hozzáállásuk részben azzal magyarázható, hogy míg Európába és az USA-ba folyamatosan áramlik az olcsó munkaerő, a zárt, elöregedő japán társadalomnak nincs utánpótlása. A világ 750 ezer ipari robotjának több mint fele japán gyárakban dolgozik. Flo, a robotnővér testhőmérsékletet, vérnyomást és pulzusszámot mér.

Keresletteremtés. A japán termékek életciklusa az amerikaiak töredéke. A japánok gyorsabban fogyasztanak, mint a világ bármely nemzete. Az amerikai laptopgyártók nem fejlesztenek új terméket, ha nincsenek meggyőzödve arról, hogy a világpiac legalább 250 ezer darabot felszív az újdonságból. A Sony, a Fujitsu, a Hitachi, a Toshiba, a Sharp, a Casio és a NEC számára azonban már 25 ezres piac is elég nagy ahhoz, hogy termékfejlesztéshez kezdjenek.

A japán törvények az öt évnél idősebb autók használatát nagy mértékben megdrágítják. Így képesek hatékonyan elősegíteni az új modellek iránti folyamatos keresletet. Használt autókat tömegesen exportálnak Délkelet-Ázsiába és Európába.

Márkanevek. A Hello Kitty, hasonlóan a többi japán márkanévhez, az égvilágon semmit sem jelent. A márka licencével rendelkező Sanrio cég a Hello Kittyt igyekszik “ütős” termékeknek eladni: így lehetséges, hogy van Hello Kitty vibrátor, irrigátor, sőt autó is, nincs viszont Hello Kitty levélvágó kés.

Szintén semmi jelentése a “Yu-Gi-Oh!” márkanévnek, mégis, amellett, hogy egy középiskolát megszálló gonosz szörnyekről szóló népszerű sorozat, közkedvelt a róla elnevezett videójáték és a kártyajáték is.

A Pokemonokat 65 országban tűzték műsorra, több mint 30 nyelvre fordították le. 1996-os debütálása óta 15 milliárd dollár értékben adtak el a márkanevet felhasználó termékekből.

Építészet. A japánok a modernizmusba új erőt, eleganciát, élt vittek, és ezzel sikerült rendkívülivé, lenyügőzővé varázsolniuk. A zajos, sűrűn lakott, pulzáló városokban olyan épületeket húztak fel, amelyek nemcsak, hogy belesimulnak környezetükbe, hanem belülről békét és derűt is árasztanak.

A legújabb építészeti remekmű a múlt hónapban nyílt tokiói Disney park. A 100 százalékban a japán licenc tulajdonosa által birtokolt és működtetett szórakoztató üzem területe 176 hektár, a beruházás értéke 2,8 milliárd dollár.

Ipari design. A japán designban minden apró részlet, vonal, gomb alaposan megfontolt, precízen tervezett, maga a tökély. A minimalista designt, leheletfinom esztétikát követő Muji japán áruház termékei iránt Európában is élénk a kereslet: csak az elmúlt két évben Franciaországban és Nagy-Britanniában 15 üzletet nyitott.

Képregények. A japán Walt Disney-t Osamu Tezukának hívták, és célja a Disney-szerű filmek szofisztikált tartalommal való feltöltése volt. Míg az USA-ban McCarthy szenátor a képregényt a fogyasztható szuperhősök műfajává degradálta, Japánban szó szerint művészetté nőtt. A cél mindenki ízlését kielégíteni: készülnek romantikus, történelmi, erotikus, sport, golf stb. mangák. A mangák a japán könyv- és magazinpiac 40 százalékát jelentik, évente minden egyes lakos átlagban 15 képregény-újságot vásárol.

Ma már nem ritka, hogy a Disney filmek merítenek a japán képregényekből: a most készülő új Kis hableány a mangák stílusát követi, az Oroszlánkirály alapja pedig Tezuka “Kimba, a fehér oroszlán” című rajzfilmje volt.

A képregények gyakran animációs film formájában is életre kelnek: a Mononoke hercegnő című anime az ország második legnagyobb kasszasiker mozija volt – az első a Titanic -, és az első japán rajzfilm, amelyet a Disney vett meg világforgalmazásra.

Erotika – a japán csomó. A japánok kapcsolata a kötéllel közel 3000 éves, a kötözés a kultúra intim területe. Nem egy egyszerű feszes kötésről van szó, amely a tehetetlenséget és a meztelen kiszolgáltatottságot hangsúlyozza, a diszítő kötés valaha a jó dolgokat szimbolizálta. A házasulandóknak szánt pénzajándékokat finom, tekervényes szalaggal kötik át, a kimonót a nők testükhöz kötözik.

Az ősi ázsiai szadista kultúrák durva kenderkötelet használtak a nők megkötözésére. Gyakran kényelmetlen, aszimmetrikus pozíciókban, a legérzékenyebb testtájakat szorítják el. A japán pornóipar jelenleg évente 5000 X-kategóriás filmet készít. Minden egyes filmet jóvá kell hagyatni a cenzori bizottsággal.

Zene. Az elmúlt húsz évben a keverőasztalok iránti kereslet tizedére esett, átlagáruk viszont megduplázódott. A világ legtöbb DJ-je japán – Technics vagy Vestax – decket használ. A Technics 1200-at a legjobb DJ keverőpultként tartják számon, a Roland TR-808 Rhytm Composer pedig híres basszus hangzásairól.

Vetélkedők. A kilencvenes évek elején Japánban közkedveltek voltak a megalázó tévés játékok: a Trans-America Ultra Quiz nevű játékban például minden kiesőt büntettek. Ez tulajdonképpen valami roppant kínos dolog eljátszását jelentette: egy férfit például pirosra festettek, kiállították a legközelebbi utca sarkára, és azt kellett kiabálnia “Looser vagyok!”. A megalázó játékok – Leggyengébb láncszem, Túlélő – most Európában és az USA-ban hódítanak.

Japán jelenleg egyik legkedveltebb tévés játékában, a Boldog Családban hétköznapi apák versenyeznek heti 3 millió jenért. A játékos feladata, hogy egy hét alatt valószínűtlen szellemi vagy fizikai hőstettet hajtson végre. A tévénézők amatőr videófelvételeken követhetik, hogy a munkától megfáradt apák esténként hogyan magolják a világ 185 országának zászlóit, vagy hogyan próbálnak egy csapat aranyhalat papír merítővel kihalászni. Ezekután talán érthető, hogy a Legyen Ön is milliomos! játékra a japánok nem voltak fogékonyak.

Videójátékok. A japánok a videójátékban olyan meghatározóak, mint az amerikaiak a filmekben. Óriási fejlesztő csapattal, hatalmas büdzsével nemcsak szép, hanem epikus játékokat készítenek. A videójátékokban ők vezették be a “story line”, az “operatőri” munka és a rendezés fogalmát.

A film és a videójátékok hatása ellenkező irányban is igaz, a játékok egyre markánsabbak befolyásolják a moziiparágat (Mátrix, Tigris és Sárkány vagy a Final Fantasy).

A Nintendo 115 millió Game Boyt gyártott – épp annyit, hogy minden egyes japán férfinak, nőnek és gyereknek jut belőle egy. A 8,1 milliárd dolláros japán konzoljátékpiac a világpiac felét teszi ki.

Forrás: Wired Magazin

Címkék: archívum