Tech

A Black Mirror a videójátékozás múltját mutatta meg a tévézés jövője helyett – ezért zseniális

Amióta tudni lehetett, hogy a Black Mirror 2018 decemberében nem új évaddal, hanem egy interaktív filmmel fog folytatódni, azóta másról sem hallani a készítőktől, mint hogy ezzel meg fogják újítani a televíziózást. Sőt, újra feltalálják a tévézést, és ez lesz a jövő.

Ez hazugság: az új Black Mirror-rész egészen kiváló és okos kísérlet, de biztosan nem a tévézés jövőjét mutatja meg, hanem valami egészen mást.

A disztópikus antológiasorozat a Netflixen megjelent folytatásának, a Bandersnatchnek az a nagy újítása, hogy az embernek nem annyi a dolga, hogy leteszi a seggét a kanapéra, megnyomja a lejátszás gombot, aztán bámulja a képernyőt, hanem folyamatosan döntenie kell kisebb, nagyobb dolgokban, és a döntés függvényében folytatódik a cselekmény.

Úgy kell elképzelni az egészet, mint egy lapozgatós Kaland, játék, kockázat-könyvet, csak filmben. A Bandersnatch történetének középpontjában is egy ilyen felépítésű könyv áll, amelyből a főszereplő egy hasonló logikájú videójátékot akar csinálni. Ebből forgatott Charlie Brooker és csapata egy hasonló logikájú film/játék-hibridet. Az alkotók maximálisan ki is használják ezt a többszintűséget: az egymásba csomagolódó, és folyamatosan megkérdőjeleződő valóságok érik el a Bandersnatchben azt a szorongató érzést, amit a Black Mirror-részek általában kiváltanak.

 A cselekmény is fontos, azonban a médium maga az üzenet.

Mielőtt eljutnánk oda, hogy mi is ez az üzenet, nézzük a cselekményt. A Bandersnatch főszereplője Stefan Butler, egy 19 éves geek, aki számítógépes játékot akar írni egy kultikus lapozgatós könyvből, a Bandersnatchből. Ha már ennyiszer leírtam: a Bandersnatch egy Lewis Carroll-karakter, aki az Alice csodaországban folytatásában tűnik fel, és magyarul a remek Gyilkanyessz nevet kapta. Ez a tükör túloldalán élő lény nem túl kedves, nem véletlenül ő lett annak a fiktív fantasynek is a főgonosza, amiből Stefan a videójátékot írja.

A történet 1984-ben játszódik, és hatásosan lovagolja meg azt a nosztalgiahullámot, amin a szintén netflixes Stranger Things lovagolgat: onnantól, hogy Stefan a Relaxre ébred a film elején, odáig, hogy hogyan néz ki a  játékötletét megvevő Tuckersoft nevű cég dizájnja, játékai, alkalmazottai, minden nagyon a helyén van. A valóságban is készült egy Bandersnatch nevű játék 1984-ben, de sosem került a boltokba, és tönkre is ment emiatt a cég, amely kiadta volna. Erről készült egy rövid dokumentumfilm is.

A Tuckersoftnál először (?) látják a Bandersnatch demóját. Fotó: Netflix

Mivel nem lineáris filmről van szó, innentől nem is lehet róla úgy mesélni, mint egy „normális” filmről. Az első döntés a filmben, hogy milyen gabonapelyhet reggelizzen a főhős még egyszerű tutorialnak tűnik, de kettővel később már azt kell eldönteni, hogy Stefan elfogadja-e a Tuckersoft ajánlatát, vagy sem, hogy a cégnél, egy nagy csapattal fejlessze a játékot. Az egyik döntés nagyon gyors és bizonyos szempontból nem túl pozitív véghez vezet.

Csakhogy a Bandersnatchnek ezzel nincs vége: újra megszólal a Relax, újra felébred Stefan, elkezdődik ugyanaz a film, majd elindíthatjuk egy teljesen más végkifejlet felé.

Attól függően, hogy mit nevezünk „végének” – mert ebben a filmben ez sem egyértelmű – változik, hogy ki szerint, hányféleképpen fejeződhet be a Bandersnatch. A konszenzuális válasznak a nyolc tűnik, de az alkotók szerint több millió módon lehet összelegózni a filmet abból a 250 jelenetből, amit leforgattak hozzá.

Az az érdekes, hogy kijöhet családi dráma, összeesküvés-elméletes thriller, pszichohorror, techdisztópia, és ezek tetszőleges keveréke is. Viszont a készítők egyértelművé tették, hogy melyik a „hivatalos” befejezés, mert csak egy esetben érünk el a végefőcímhez, és kapunk új jeleneteket, amelyekben a netflixes filmet csinálja éppen az egyik szereplő lánya.

A spoilerezés teljesen tönkre vághatja a Bandersnatch-élményt, úgyhogy nagyon óvatosan csak annyit jegyeznék meg, hogy végig teljesen bizonytalan, hogy mi a valóság, és mi nem az. Ki a megfigyelt, és kit figyelnek meg. És ebbe a játékba minket, nézőket is alattomosan és szándékosan bevonnak. Az sem lesz egyértelmű egy idő után, hogy ki játszik kivel.

Ugyanis a Bandersnatch inkább egy játék, mint egy film. Mégpedig egy videójáték a tévéjátékos, Commedore 64-es hőskorból. 

A grafika persze jobb, mert egy HD-ben forgatott sorozatot nézünk végső soron, de alapvetően egy kis memóriájú gépre írt kalandjátékkal játszunk. Olyannal, mint amilyen a filmben készül, az első Black Mirrorban, ami a múltban játszódik, nem a jelenben, vagy a közeljövőben. Nem gyanús ez? Dehogynem: arra irányítja a figyelmet, hogy a fontos dolgok most nem a képernyőn, hanem a képernyő előtt történnek. Igazából ez a Black Mirror-rész is a jelenben játszódik, csakhogy mi vagyunk a főszereplők nézőként, amikor azt hisszük mi játszunk a filmmel, igazából velünk játszanak a készítők.

Stefan Butler életét mi irányítjuk – Fotó: Netflix

Amikor kalapácsként csap fejbe ez a felismerés, akkor értjük meg a már idézett Marshall McLuhan mondásnak a súlyát. A médium maga az üzenet, és a Bandersnatch azt üzeni hatásosan, hogy a néző és a médium határai teljesen felszámolódtak, emiatt pedig a valóság szó jelentését is újra kellene gondolnia mindenkinek. Erről szólt David Cronenberg klasszikus filmje, a Videodrome is, amely szerepeltet is egy McLuhan alteregót, és egy évvel korábban jött ki, mint amikor a Bandersnatch játszódik.

Ha pedig a valóság jelentése, határai megkérdőjeleződnek, akkor rögtön előkerül az a gondolat, amit Elon Musk és komolyabb tudósok is egyre gyakrabban pedzegetnek, miszerint simán lehet, hogy egy szimulációban élünk.

Kezdetben még gyermeki örömmel irányítgatjuk Stefant, aztán lassan felénk fordul a fegyver, és a bőr alá kúszik az érzés, hogy mi van akkor, ha mi is csak egy videójáték szereplői vagyunk, akivel egy unatkozó lény szórakoztatja magát egy borús délutánon?

A Bandersnatch és általában a Black Mirror sorozat legerősebb részei között van, amikor Stefant szembesíthetjük azzal, hogy mi az a Netflix. De azok is hatásosak, amikor Stefan ellenáll az akaratunknak, ezzel próbálván magának bizonyítani a szabad akarat létezését – reménytelenül.

Ezekkel a jelenetekkel is annak a lehetőségét villantja fel a Bandersnatch, hogy könnyen előfordulhat, hogy a valóságunk egy hazugság, és minden döntésünk és cselekedetünk kívülről irányított. Számtalan film foglalkozott már ezzel a kérdéssel, de ez az első alkalom, hogy a zsigereinkben érezhetjük ennek a valóságát az interaktivitásnak köszönhetően. És akkor végezetül: gondolkozzunk el azon, mennyire volt interaktív ez az egész, és mennyire mások akarata szerint jártunk végig egy előre kigondolt utat?

Ez a játék azonban egyszer volt érdekes, másodszor már unalmas lesz. Ezért ha valaki tényleg az interaktivitásban látja a tévézés jövőjét, akkor lényegesen bonyolultabbat, vagy nagyon mást kell alkotnia, mert ez így egy harminc évvel ezelőtti videójáték szintjén van. Ami nem baj, de nem a jövője, hanem a múltja a szórakoztatóiparnak.

Az első interaktív film

Az online streamelés teljesen más távlatokat nyit az interaktivitás előtt, mint eddig bármi, de már fél évszázada is megvan, hogy megjelent az első interaktív film. A Kinoautomatot az 1967-es montreali világkiállításon mutatták be a csehszlovák pavilonban. A filmet Radúz Činčera rendezte, és az interaktivitás abban állt, hogy kilenc ponton dönthetett a közönség, hogy mi történjen. Ez úgy történt, hogy leállították a vetítőgépet, felsétált egy moderátor a színpadra, a közönség pedig szavazott arról, hogy milyen jelenet következzen. Nos, otthon nyomogatni a laptopot vagy a távirányítót némileg más jellegű élmény.

Black Mirror: Bandersnatch, Netflix, 2018, 24.hu: 10/10 

Ajánlott videó

Olvasói sztorik