Tech

A kényszerességre és a rögeszmés keresésre játszik, mégis élvezem

A Ubisoft még október végén jelentette meg az Assassin’s Creed-sorozat legújabb részét, az Assassin’s Creed: Originst, ami nagyon magasra tette a lécet: egy lélegzetelállító látványvilágot álmodtak meg, miközben a készítők el akarták mesélni az aszaszinok eredettörténetét, milyen ellentét feszül a nép oldalán álló orgyilkosok és a templomosok között. Mindezt úgy, hogy igazából megint nem repülünk vissza az időben, Kleopátra korába – Kr.e. előtt nagyjából fél évszázaddal járunk –, hanem a jelenben egy kutatócsoport a DNS alapján akármelyik orgyilkos bőrébe képzelheti magát egy VR-technológia, az Animus segítségével.

A sorozat legutolsó része nem tudta átlépni a saját korlátait, önismétlő, de olyan gyönyörű, hogy az ember hajlamos elfelejteni, hogy órák óta mást sem csinál, mint oroszlánokra vadászik Senuval, a kezes sassal.

Gyorsan beszippant

A Witcher 3-at ugyan nem vittem végig, de a kanapé másik oldaláról nagyjából 30 játékórát beletettem, hogy csak nézzem Geraltot. Néha lovagoltam, kisebb küldetésekben segítettem, de alapvetően távol maradtam az RPG-től. Az viszont tiszta volt, hogy egy olyan végeláthatatlan világot teremtettek, ami nem teszi unalmassá a küldetések közti időt, nem láttam ugyanolyannak az alakokat, és megtöltötték élettel az open worldöt.

Valami hasonló hangulat kapott el az Assassin’s Creed alatt is, mintha a misztikus környezetet egy történetire cserélték volna, és a Witcher 3 adta volna az alapot.

Egyiptom védelmében

A történet szerint Kleopátra idejében járunk, Kr.e. 50-es évekbeli Egyiptomban és Görögországban, ahol főhősünk, Bayek, a medjay (fáraók védelmezője) bosszút esküdött fia, Khemu gyilkosai ellen. Mindeközben persze egész Egyiptomot védelmezi, hasonlóan harcias nőjével együtt kelnek a gyengék védelmére, hogy egyben tartsák a birodalmat.

A szívai hős Alexandriától kezdve rengeteg egyiptomi és görög faluban, és nagyobb városban megfordul, eljut a gízai piramisokig, megküzd a nílusi krokodilokkal, hajózik az Égei-tengeren, minden adott ahhoz, hogy elfelejtsük, néha vissza kell térnünk a jelenbe, kizökkenünk az Animusból. Mégsem teljes az öröm, ugyanis az Origins hézagos maradt, nem állt össze a kép, hogyan következik ebből a szálból a többi Assassin’s Creed epizód.

Nem elég a sztori, de még mindig ott van a falmászás

Az aszaszin-játékok titka az ugrálás, nem a sztori, nem is feltétlenül a küldetések, hanem hogy hosszú órákig járjuk a korabeli városok háztetőit, miközben néha ráugrunk egy ellenségre három emelet magasból. Nem úgy másznak a főhősök, mint mondjuk az Unchartedban, egyáltalán nem kell használni az agyunkat, hogy hol találunk fogást, elég az X-gombot és a jobb kart ismerni a PS-en, és fent vagyunk a magasban. Konkrétan arra sem figyeltek a készítők, hogy profilból ne tűnjön röhejesnek, hogy Bayek igazából nem is fogja a tükörsimára illesztett kőfalat.

A másik, hogy amíg az előző játékban, az Underworldben London sűrű beépítése (és az életszerűtlen drót, amit bárhova ki tudtunk lőni), vagy még korábban Firenze alkalmas volt arra, hogy ne érintsük a talajt, addig az ókori egyiptomi falvak aligha képesek kielégíteni az Assassin’s Creed-rajongók igényeit, sokat töltünk a földön, és tevegelünk a sivatagban. Se a lovat, se a tevét sajnos nem zavarja, hogy éppen mi van előtte, alatta, vagy mellette, tíz métereket ugrik a sziklákról le és fel, kutyabajuk sem lesz, ahogy Bayeknek sem kottyan meg egy zuhanás, ugyanakkor egyből meghal, ha rátámad egy kobra.

Az előző Londonos Assassin’s Creedet szerettem, és nem azért, mert annyira izgalmas küldetésekkel pakolták tele, sőt, néha kifejezetten terhes volt, hogy a főküldetéseken kívül állandóan szekeres szállítmányokat lopok, és gyerekmunkásokat szabadítok fel tök ugyanolyan gyárakból. A 19. századi Londont viszont imádtam, nem annyira, hogy elnézzem az ismétléseteket, de majdnem.

Abban most is biztos voltam, hogy a Ubisoft grafikailag hozza a szintet, csak attól féltem, hogy megint egyforma arcokba botlom lépten-nyomon, és szeszcsempészet helyett a balzsambizniszre állok rá, ha kicsit ki akarom tolni a játék végét.

És igen, nem annyira ciki a hasonlóság a mellékküldetéseknél, mint korábban, de ha öt feleségnek, részegnek, vagy hallottnak nem segítettem gyakorlatilag ugyanazzal a monoton mozdulatsorral, akkor egynek sem.

Lootolás az életem

Az OCD nagy barátja a játék, vagy éppen ellensége, ahogy nézzük. Már enyhe kényszeresség is elég ahhoz, hogy képtelen legyen valaki ott hagyni akár egyetlen egy szeméttel kincsekkel teli ládát. Rájátszik a rögeszmés keresésre az Assassin’s Creed, minden apró halál fölösleges tárgyat össze kell szedni, ha idegesít bennünket, hogy ott villog egy kis fehér háromszög a távolban.

Aztán mindig kiderül, hogy nem kellett volna rohanni, pár aranyon kívül nem sokat tartogatnak a vázák, egyedül a nagyobb ládákra érdemes utazni, hátha összeszedünk egy pár szinttel bénább kardot vagy pajzsot, legalább eladhatjuk.

Bayek már eggyel izgalmasabban verekszik, mint 2015-ben Jacob Frye az Underworldben, de még mindig inkább a lenyűgöző tájra és városképre utazott a Ubisoft.

A fegyvereket bár ki kell ismerni, nem jelent túl nagy kihívást, ha az ember normál szinten, egy vele egy súlycsoportban lévő katonának megy neki, pillanatok alatt eltűnnek körülötte az ellenségek – viszont a lopakodásban verhetetlen a játék. Nem ebben kell keresni a játék szépségét, és nem is abban, hogy mennyire üresnek hat minden város. Kevés az interakció Bayek és a járókelők között, beszélnek az egyiptomiak, de nincs az az érzése az embernek, hogy tényleg egy valóságos helyen járunk.

3 órás séta az egész

Több mint 50 órás játékidővel még mindig nem vittem végig az Assassin’s Creed: Originst, ha ránézek az óriási térképre, rengeteg a kiaknázatlan terület, nem látom a végét, pedig már csak egy fej hiányzik a listámról, hogy megbosszuljam a meggyilkolt fiamat.

Figyeltem arra, hogy kihasználjam a grafika adta lehetőségeket. Ha folyóhoz értem, hajóztam, ha megláttam egy tengeralatti kincset, búvárkodtam, ha szembejött egy krokodil, megküzdöttem vele. A készítők büszkék lehetnek a részletekre, a víz gyönyörű, a sivatagról nem is beszélve, a legizgalmasabb, amikor jön a homokvihar, és futhat mindenki, amerre lát. Hihető, és okos megoldás, hogy figyeltek az egyiptomi éghajlatra, és nemcsak egy piramist rajzoltak a távolba, hanem megteremtették a sivatagi hangulatot.

A térkép végét nem látom, és elképzelhető, hogy nem is járom majd be a teljes játékot a főküldetés befejezése előtt. Azt viszont olvastam, hogy

a pálya egyik végétől a másikig majdnem 3 óráig tart elsétálni valós időben. 

Ekkora területet aligha fogok tudni teljesen lefedni, és valószínű, hogy nem fogok minden vadászós és egyéb töltelékküldetést megcsinálni, de az a helyzet, hogy amikor aktívan Bayekkel töltöttem az időt, kifejezetten élveztem. Kezdő vagyok a konzolos játékokban, és tökéletesen értem, hogy a barátom – aki jóval régebben kezdte – azt mondja, hogy neki nem elég, hogy valami szép. Hamar unalmas lesz Bayek világa, ennek ellenére olyan hobbigamereknek, mint én tökéletes kedvcsináló a következő szinthez.

Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017

24.hu: 7/10 IGN: 9/10 Steam: 9/10 Microsoft: 4,5/5

Ajánlott videó

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
Olvasói sztorik