Tech

Olyan ez, mint a szerfüggőség, csak nem kattannak rá annyian

A játékok önmagukban nem tesznek függővé, de a problémás játékhasználat létező jelenség napjainkban. Hazánkban a becslések szerint száz játékosból mindössze három függő, egyes külföldi felmérések csak egy százalékról írnak, de a média visszhangja miatt a köztudat sokkal nagyobb előfordulási arányt tulajdonít a jelenségnek, megerősítve az erre vonatkozó negatív sztereotípiát. Ettől függetlenül érdemes magunknak őszintén feltenni pár kérdést, ha aktív játékosok vagyunk.

Az elmúlt 20 évben a videojátékok népszerűsége hatalmasat nőtt: a programok a játéktermekből eljutottak a nappalikba, a robosztus árkádgépek után beköltöztek az otthoni konzolokba, a PC-kbe, kézikonzolokba és a mobiltelefonokba.

Egyre több rémtörténetet is hallani a médiában olyan képernyőre tapadó zombijátékosokról, akik a videojátékok túlzásba vitt használata miatt hanyagolják az iskolát és szociális kapcsolataikat. Hamar ki is alakult egy nem túl kellemes sztereotípia a magányos játékosokról, amit azóta többen is cáfoltak.

A rossz megítélésben közrejátszik az is, amit más külföldi országokról hallunk. Dél-Koreában például az online játék nemzeti sport, és a játékosokat rocksztárokként kezelik, de az államnak kezelési központokat kellett létrehoznia a játékfüggők számára, és törvényileg korlátozzák a játékidőt.

Forrás: Europress

A problémás videojáték-használat egyes becslések szerint hazánkban a játékosok mindössze 3 százalékát érinti,ez a tendencia külföldön is megfigyelhető. A média visszhangja miatt azonban a köztudat sokkal nagyobb előfordulási arányt tulajdonít a jelenségnek, megerősítve az erre vonatkozó negatív sztereotípiát – tudtuk meg Damsa Andrei pszichológustól, a NetCoGame Játékoslét Kutatóközpont szakmai vezetőjétől.

Az American Psychological Association nemrég publikált kutatása szerint is a vizsgált 19 ezer játékosnak kevesebb, mint egy százaléka érintett.

MIKORTÓL FÜGGŐSÉG?

A videojátékfüggőség pontos definíciójával kapcsolatban nincs még teljesen kialakult konszenzus a szakértők körében, a legtöbben azonban egyetértenek abban, hogy a kérdés inkább minőségi, mint mennyiségi – magyarázza Damsa.

A függőséget akkortól kell fennálló jelenségnek tekinteni, amikor a játékos valamilyen más problémáról vonja el figyelmét a játékkal,

és ez a hozzáállás negatívan hat ki élete más területeire.

Dr. Anthony M. Bean, az Americal Psychological Association tagja szerint lehetséges az is, hogy egy szorongó személyiség a játékokat használja fel  úgynevezett “coping eszközként”, hogy kezelje a külvilágból származó stresszt. Ilyenkor kell őszintén válaszolnia arra a kérdésre, hogy képes-e megfelelően végezni ennek ellenére munkáját, befizetni csekkjeit, és a társadalomban építően részt venni.

Forrás: AFP

A játékfüggőséget az addiktológia egyéb területeivel párhuzamosan értelmezik, a tünetek hasonlítanak a szerfüggőség (így például a szerencsejáték, vagy az alkohol) velejáróihoz. A játékos életvitele, egészsége is romlik, kötelességeit hanyagolja, és motivációit is elveszti.

ÖNMAGÁBAN NEM TESZ FÜGGŐVÉ

A problémás játékhasználatnak két fő mozgatórugója van: a szorongáscsökkentés és az élvezeti célok.

Kialakulása rengeteg valós életbeli hatás eredménye, egyik ilyen tényező lehet a pozitív visszajelzések és jutalmazások hiánya a valós életből, így van ez más függőségek esetében is. Ha valaki folyamatos kudarcokat él meg a munkahelyén, az iskolában, magánéletében, akkor vonzó lehet számára egy olyan közeg, amely a sikerességet, a státuszt, vagy a teljesítést erősíti meg – magyarázza Damsa.

Forrás: AFP

Damsa szerint ezek azok a megfigyelhető főbb jelek, amelyek segítségével a pszichológusok diagnosztizálni tudják a problémás videojáték-használatot:

  • Amikor a játszás a legfontosabb aktivitássá válik a személy életében (ez a szaliencia nevű jelenség).
  • Amikor a játékos a negatív érzések elkerülése érdekében játszik, hangulatszabályozásként.
  • Kialakul a tolerancia, avagy az azonos hangulati hatás elérése érdekében egyre nagyobb mennyiségű játékra van szükség.
  • Jelentkeznek a megvonásos tünetek, amikor a játszás hiányában, vagy a játékidő csökkenésekor kellemetlen testi és lelki állapot tapasztalható, például remegés, kedvetlenség.
  • A játszás kárt, vagy konfliktust okoz, a személyen belül kontrollvesztés, a személyen kívül például a társak és kötelességek elhanyagolása formájában.
  • A játékos folyamatosan visszaesik, sikertelenül próbálkozik azzal, hogy a játékidőt csökkentse, vagy  akár teljesen leálljon a játékkal.

ÍGY TERVEZNEK A FEJLESZTŐK

Az érem másik oldala, hogy nagy játékcégek maguk is foglalkoztatnak pszichológusokat, tanácsadókat az olyan funkciók és játékelemek fejlesztéséhez, amik igazán vonzóvá és izgalmassá teszik programjaikat – hiszen nekik is érdekük, hogy hosszútávon lekössék a játékost, aki ezáltal megtapasztalja az úgynevezett flow élményt.

A game designerek ugyan többféle modellt használnak az eltérő műfajú programok esetében, de közös jellemzőjük, hogy az általuk kidolgozott jutalmazási rendszer folyamatosan fejlődésre biztat.

Forrás: AFP

Damsa is megerősíti ezt, szerinte az emberi elme számára vonzó mechanikai elemek többek közt

  • a visszajelzések tudatos adagolása (ezek közt vannak rögtönös, rövid és hosszútávú jutalmak),
  • a flow élmény megteremtése,
  • a történeti keret,
  • sokat nyom a latba az epikus célok felvázolása, például amikor a világ megmentése a cél, és a főhős az emberiség egyetlen reménye,
  • a közösségi funkciók beépítése.

A játék gyakorlatilag egy tökéletes környezetet teremt a kognitív és érzelmi működésnek, ami adott esetben felülírhatja a valódi életben megélt hatásokat.

Ha valaki felismeri magán, vagy a környezetében lévő személyen a függőség jeleit, mindenképpen szakemberhez kell fordulni!

A függőségek területén jártas pszichológusok és pszichiáterek terápiás eljárások segítségével nagy mértékben tudnak segíteni a probléma megoldásán.

gameragy (videojáték, gamer, e-sport, e-atléta, neurológia, agy, kutatás, tudomány)
A játékok segíthetnek átlendülni a világszintű motivációs válságon
Igazán szórakoztató örömforrásnak érezhetjük a monoton munkát is.

A cikket a PlayIT Show szponzorálta.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik