Tech esport

Virtuális pálya, de igazi mozgás: ez az e-sportok jövője?

Kiterjesztett és virtuális valóságok után már itt a kevert, avagy vagy vegyes valóság. Az MR-nek rövidített, eleddig elég kevéssé magyarázott fogalom most egy új játékkal kapcsolatban kerülhet köztudatba.

A Project Arena munkacím alatt futó játék nem fog újat mondani azoknak, akik látták a Tron-filmek bármelyikét: akár az 1984-es klasszikust, akár a 2010-es daftpunkosított változatot: az egyik kezünkön van egy kesztyű, amivel el tudunk dobni (és el is tudunk kapni) egy lézerkorongot. A célunk az, hogy az ellenfelünket eltaláljuk ezzel, nekünk pedig a másik kezünkön pedig van egy pajzs, amellyel gellert tudunk adni az ellenfél korongjának, ugyanis ő legalább annyira likvidálni akar minket, mint mi őt.

Mindez VR-be átültetve persze teljesen más: egy sisak mellett mozgásérzékelő és kézikontrollerre is szükség van ahhoz, hogy egy ilyen játékot élvezni lehessen, főként, ha még mozogni, arrébbpattani, lehajolni is kell egy ilyen teljes testes, neonkidobós Pongban – ahogyan a videóból (és a Tron idevágó részleteiből) kiderül, erre nagy szükségünk lesz. A mixed reality-érzet abban a pillanatban önti el az embert, mondják a beszámolók, ahogy meglövik felé az első korongot és el kell hajolnia, abban a pillanatban előjön az összes gyerekkori reflex és legalább annyira jó is, amikor csuklómozdulattal előre kell vetni a saját korongunkat is, főként, hogy nem kifejezetten ellenfelünk felé kell céloznunk, hanem úgy kell lőnünk, hogy a falakról visszapattanó korong pályája kevésbé legyen kiszámítható. A filmben mindez így nézett ki:

A fejlesztők számos érdekességre rámutattak a Project Arena tervezésével kapcsolatban: például arra, hogy okkal van olyan nagy távolság a két játékos között – nemcsak azért, hogy jobban fel tudjunk készülni az ellenfél ütésére, hanem ha esetleg szaggat a rendszer, de egy rövidebb folyosóban csatázva a játék nem is tudna olyan hatékonyan kompenzálni. Mindezek mellett a játéktervezés már csak azért is érdekes, mert senki sem tudja azt, hogy milyen érzés csuklópajzssal elütni egy lézerkorongot és hogy milyen hangja van (persze a Tron-filmek nézőit leszámítva), így jóval nagyobb szabadsága is van ilyen esetekben a fejlesztőcsapatnak. Mindezek mellett egy ilyen játéknak arra is megvan az esélye, hogy nagyobb közönségeket vonzó e-sport lesz belőle, úgyhogy látványvilágát is úgy kellett megtervezni, hogy kívülről legalább annyira izgalmas és megragadó legyen, mint belülről: a játék eredeti módjában jóval több lövedéket lehetett kilőni ellenfelünk felé és sokkal több apróságra is kellett figyelni, ez azonban igencsak zavaró volt a kezdeti nézőknek, akik külső kameranézetből figyelték az egészet. Ráadásul, olyan fizikai problémákat is ki kellett küszöbölni, hogy ha a hátunk mögé csapódik egy lövedék, az a falhoz érve tűnjön el. Ha ugyanis azzal is kellene kalkulálni, hogy onnan is visszapattanhat, a játékosok elkezdenek forogni, azzal pedig bele is gabalyodhatnak a kábelekbe, amit a lehető legjobban el akarnak kerülni mind a játékosok, mind pedig a fejlesztők is.

project-arena-oculus-touch-ccp-games-2

Míg a játékot még csak félkész állapotában demózza a CCP Games, a fejlesztők szerint ez több egy esport-jellegű sportnál, mert tényleg mozogni kell benne, nem is keveset. Tehát ez valóságos testedzésnek is beillik, úgyhogy alsó hangon is VR-sportnak nevezik a Project Arenát. A játék mindhárom fő VR-platformon (Vive, Rift, Playstation VR) működhet, mivel mindegyik rendszer támogatja az álló VR-játékokat és azon kisebb mozgásokat, amelyek szükségesek egy barátibb lézerpong megéléséhez.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik