Tech

A játék, amelytől milliók lettek őrjöngő mazochisták

Hiába vagy nagyon jó, öt perc és halott vagy. Aztán újra és újra. Mire feladod, több százszor pusztulsz el és ugyanennyiszer ordítasz a tévére/monitorra. Utána mégis folytatod. Mi a Dark Souls titka?

(…) olyan, mint az exed, aki szép volt és szexi, csak aztán belefáradtál, hogy folyton megaláz, állandóan nevet a kis kukidon, és azzal jön, hogy szedd össze magad az ágyban, aztán szakítasz vele, de mindig visszamész hozzá, miközben azon gondolkodsz, miért. Mert szép vagy mert élvezed, ha megaláznak?

Nehéz helyzetben vagyok: a fenti kommentelő a Steam játékpiacon tökéletesen leírta röviden, amit én hosszan szerettem volna. Most már mindegy, azért leírom én is.

Most kedden jelent meg a Dark Souls játéksorozat új, harmadik része. Viszik, mint a cukrot, ami borítékolható volt: már a megjelenés előtt biztos volt a siker. Ez – mármint a sorozat több milliós példányszáma –a legdöbbenetesebb jelenség a játéktörténelem utóbbi évtizedében. Minden A Dark Souls ellen szól ugyanis. A sorozat brutális nehézségéről híres: az akció-szerepjátékban hiába fejlesztjük odaadóan karakterünket és fegyverünket, elég, ha egy pillanatra lankad a figyelmünk, és a leggyengébb ellenfelek, a legprimitívebb csapdák is azonnal kivégeznek.

A Dark Souls-játékokat nagyon-nagyon kevesen fejezik be, a játékosok jó része az első egy-két pályán sem jut túl, miközben a család (férj, feleség, barát, barátnő) fejvesztve menekül, ha meghallja a főcímzenét, mert már nem bírja nézni a habzó szájú őrjöngést. Hogy lehet sikeres a harmadik (illetve, ha úgy számoljuk, ötödik) játékot megért sorozat 2016-ban, amikor állítólag mindenki egyre inkább a felszínes, gyors sikerélményt nyújtó szórakozást keresi? Megfejtés négy pontban.

Vissza a gyökerekhez

A régi játékok nehezek voltak. Nem azért, mert régen minden jobb volt, hanem gyakorlati, üzleti indokból. A jó játék pillanatok alatt berántotta a gyerekeket, megtanította nekik a kevés és egyszerű szabályt, hogy aztán szinte teljesíthetetlen kihívás elé állítsa őket, hogy minél több negyeddollárost dobjanak a gépbe. Az asztali számítógépek – Commodore, Amiga, majd a ma is ismert x86-os rendszerű pc-k – és otthoni konzolok elterjedése aztán feleslegessé tette a brutális nehézséget, plusz ugye megjelent a mentés funkció, azaz nem kellett újra és újra az elejétől kezdeni a játékot.

A Dark Souls tehát ebben az értelemben nosztalgikus élmény, sok régi játékost a rég elfeledett aranykorba repíti vissza, amikor még minden egyes mozdulatot meg kellett fontolni, tökéletes helyzetfelismerő képességre és gyors reflexekre volt szükség, hogy előre jussanak, ha pedig ezek nem voltak meg – nem volt mese, ki kellett fejleszteni őket. Például úgy, hogy újra és újra nekimegy a pályáknak és a főellenségeknek. Ez persze csak az öregsulis, úgynevezett hardcore közönségnek vonzó tulajdonság, a sikerhez önmagában kevés.

Oké, meghalsz – de nem úgy!

Aki játszik, az tudja, manapság hogy megy ez: legyőznek, meghalsz, nem baj, visszatöltöd szépen a legutóbbi mentést (legyen az manuális vagy automatikus, checkpoint-rendszerű) és pár perc alatt nagyjából ugyanott vagy, ahol tartottál. Ha így lenne a Dark Souls esetében is, a nehézség és a pár percenkénti halál inkább idegesítő lenne, mint valódi dramaturgiai húzás, amelynek komoly tétje van. Szerencsére szó sincs erről: Hidekata Mijazaki író-tervező (róla később) a halált és a feltámadást ügyesen beépítette a játék világába, történetébe, amelynek kifejtésére itt nincs mód, illetve lenne, de élő ember nem olvasná végig a több tízezer leütéses mitológia- és elméletrengeteget.

A lényeg: a halál inkább baljós esemény, nem végleges, visszavonhatatlan; ha megölnek, kiürült, „hollow” (leegyszerűsítve: élőhalott) formában visszatérsz a legutóbbi máglyához, amit meggyújtottál (a máglyák jelzik a Dark Soul világának fontosabb földrajzi pontjait), hogy újra megpróbáld visszaszerezni emberi formád. Egy esélyed még arra is van, hogy megkaparintsd a halálod helyszínén hátrahagyott tapasztalati pontjaidat; ha út közben megint megölnek (az ellenfelek természetesen visszatérnek, hiába mészároltad le őket), akkor ennyi volt. Mondanom sem kell, máglya nem terem minden utcasarkon: egymástól nagyon távol vannak.

Történet… vagy valami olyasmi

A legtöbben úgy vannak vele, hogy a DS-játékoknak nincs is története: bedob egy kegyetlen, nyomasztó, magányos világba, a lehető legundorítóbb szörnyek közé, akik gondolkodás nélkül rád támadnak. A bevezető kisfilm rejtélyes és követhetetlen, nincsenek átvezető animációk, emberi beszéd is alig akad, azzal sem leszünk okosabbak. A helyzet azonban az, hogy ha az ember megtanulja úgy olvasni a játékot, mint egy nagyon furcsa, kriptikus regényt, észvesztő mélységek tárulnak fel.

Mijazaki Hidekata nagyon szegény családban nőtt fel; imádott olvasni, de könyvekre nem futotta, elolvasott hát mindent, amit talált vagy ki tudott kölcsönözni. Úgy alakult, hogy ezek főleg angol nyelvű fantasy regények és novellák voltak, és mivel alig értett belőlük valamit, a tátongó hézagokat a fantáziájával pótolta ki. Ma már ő az egyik legsikeresebb fejlesztő, cége, a From Software legenda, például azért, mert úgy áll hozzá:

egy történetben nem az az érdekes, amit elmesél, hanem amit nem mesél el.

A Dark Souls-játékoknak (illetve szellemi előzményüknek, a Demon Soulsnak és az időközben megjelent Bloodborne-nak) nem történetük van, hanem mitológiájuk, amelyeket az apró és kevésbé apró jelekből fejthetünk meg, ha elég sokszor feltesszük magunknak a kérdéseket: hol vagyunk pontosan? mit keresünk itt? miért támad ránk mindenki? Ez persze számtalan elméletet szült – nem is sorolom őket, inkább csak linkelem a kedvencemet, amely a sorozat második részét (amit ráadásul nem is Mijazaki írt) Freud szexualitásról és halálról szóló tanulmányaiból vezeti le, amely szerint az egész arról szól, hogy visszajussunk valahogy az anyaméhbe.

A szörnyeteg te vagy

„Nézz a tükörbe – mondta Rocky Adonisnak új filmjében –, mert ez az ember lesz a legnagyobb ellenfeled. Mindig vele küzdesz majd.”

Ez a legfontosabb. Nagyon sokan vádolják a DS-t, hogy öncélúan szadista, csak a gyakorlott játékosok boldogulnak vele, ám ezeket a vádakat mindig a frusztráció szüli és egyszerűen nem igazak. Mijazaki szoftverei kegyetlenek, igaz, de igazságosak és következetesek, mint egy jó kiképzőtiszt. Úgy nem jutsz semmire, ha ész nélkül nyomkodod a támadás gombot. El kell felejtened szinte mindent, amit az elmúlt években megtanultál a könnyű sikerélményt ígérő szerep- és akciójátékoktól. Türelmesnek, megfontoltnak kell lenned, folyamatosan figyelned kell a környezetre, az apró zajokra, mozgásokra, és bármire, ami elárulhatja, honnan jön a következő támadás. Nem vezet sehová, ha az ellenfelekre rontasz: oldalaznod kell, hátrálnod, figyelned, mire hogy reagálnak, megtanulni a viselkedésmintákat és az illékony pillanatokban, amikor védtelenek maradnak, támadni.

Sokszor, sokféleképpen halsz meg, de egyvalami mindig igaz marad: mindegyik a te hibád. Ez nem vád, hanem tény. Ez a játék sikerének titka, és ez az, amiért a századik keserű csalódás után is folytatják a játékosok: be akarják bizonyítani maguknak, hogy képesek rá. Amikor tíz próbálkozás után végre kitisztítanak egy-egy termet, vagy felnyársalnak egy toronymagas démont, tudják:

nem a karakterük lett erősebb, jobb és ügyesebb, hanem ők maguk.

Sokat szenvedsz majd, de a végére konkrétan érzed, hogy jobb lettél – ezt jelenleg semmi más nem ígéri, mint a Souls-játékok.

A kedden megjelent harmadik rész pedig szebb, gyorsabb és nehezebb, mint bármelyik elődje.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik