Tech

Így futhat ön is a jövőbe(n)

A TRON világa mindig is furcsa pontját képezte a jogtulajdonos Disney gyakorlatának, ha csak abból indulunk ki, hogy az 1982-es alapfilm a stúdió egyetlen hiteles science-fictionje és 2010-ig nem is tértek vissza hozzá a filmvásznon. 2012-ben megkapta a világ a maga sorozatát a csak egy évadot megélt Tron:Uprisinggal, a harmadik film reményét azonban megölte a stúdió 2015 májusi nyilatkozata, amely szerint egy jó ideig nem is éri meg várnunk a folytatásra.

A filmeket és a sorozatot persze újranézhetjük sokszor, de ez egyfelől unalmas lesz egy idő után, másfelől pedig sokan szeretnének vissza-visszanyúlni a TRON világába – nos, nekik lesz jó idő- és nyugaloműző a TRON RUN/r.

Színek, formák, számok, mi kellhet még Flynn szellemén kívül?
Színek, formák, számok, mi kellhet még Flynn szellemén kívül?

A Sanzaru Games és a Disney közös gyermeke egy fénycikli-szimulátor és egy endless running billentyűcsapkodó rondó találkozása a műtőasztalon. Aki játszott már a Canabalttal, a Temple Runnal vagy ezek bármely epigonjával, tudja, miről van szó: a tempónk adott, a pályánk hellyel-közzel adott, nekünk csak azt a lyukat, vájatot, rést, ívet, bármit kell megtalálnunk, amivel tovább tudunk haladni – a cél a flow megtartása (ha pszichológia-orientáltak vagyunk), illetve a lehető legmagasabb pontszám (ha szeretünk méregetni). Három játékmódot kapunk: az egyikben előre legenerált pályákon kell futnunk, ugranunk, diszkdobálással pályaelemeket berobbantanunk, csöveken egyensúlyoznunk, repülünk és oldalfalakon futnunk, a másikban pedig lightcycle őrület van, az alábbi videóban mindkettő látható. A harmadik azonban a legizgalmasabb, ebben ugyanis az összes fenti elem kombinálódik, a pályák véletlengeneráltak, mi pedig egy adrenalinrohammal küszködő, koffein- és tauringőzben nevelkedő neonembrió vagyunk, aki Keanu Reevesen nevelkedve csak addig létezik, amíg a sebesség kellően nagy, a gyorsaság pedig kellően jó kondenzgörbét ír le utánunk.

A képekből és a videókból is jól látható: a vizuállal semmi gond nincs: mindent megkapunk, amit egy televízióra szánt neoncsapdától elvárhatunk, a szögek, az effektek, a színek és a kellően euklideszi tér pontosan azt adja, amit a 2010-es film elénkterített. Még izgalmasabb az, amit a játék zenei szinten terít: olyan zenészek adták a nevüket a játék zenéjéhez, mint maga Giorgio Moroder, Raney Shockne, Autechre vagy a Plaid. A játékélményt egy ilyen vizuállal és hangélménnyel megtámogatva nem lehet elrontani és ezzel semmi gond sincsen. A legvitathatóbb pont azonban ott van, mondják játékosok és mi egyaránt, hogy egy alapvetően szögegyszerű, mégis húszeurós játékot miért kell továbbterhelni mikrotranzakciókkal – ugyanis a játékos karakterek és fényciklijeik skinjeit, továbbá a végtelenített módok további pályaelemeit csak így tudunk megnyitni.

Amíg értetlenkedünk, javasoljuk a Tron 2.0 2003-as FPS-t. Igen, tizenkét évvel ezelőtt gyártották és ez látszódik is rajta, ellenben a játékélmény még mindig törhetetlen benne (ugyanis az igazi mikroprocesszorokban, kedves fiatal olvasóink, nincsen bár, nincs Daft Punk és jómellű öltöztetőlányok sincsenek): ha bármikor is át akartuk érezni, hogy milyen futni egy merevlemez tartalmai között úgy, hogy a hátunk mögött jön a formázás, nos, ez lesz a mi játékunk.

Azóta nem törlök le semmit a HDD-imről. A székemet is HDD-kből állítottam össze, néha úgy hívom, hogy „the iron throne”. De inkább dobálok diszkeket még egy kicsit.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik