Üzleti tippek

Álvilági reklámok

A virtuális online játékközösségek 30 milliót is meghaladó lélekszáma felhívta magára a hirdetők figyelmét is.

Minden a stratégiai játékokkal kezdődött. Kezdetben voltak az úgynevezett körökre osztott játékok, ahol a játékosok egymás után léphettek játékba, mindig megvárva, míg az előző befejezi a maga körét. Ilyen volt a mára már klasszikussá vált a Sid Meier-féle Civilization. Ezek után következett a real-time élmény, amikor a gép és a játékos egy időben alakította ki állását; ennek híres képviselője volt például a fantasy legenda Dune 2. Az akkori számítógépek technikai korlátai nem tettek lehetővé ennél többet. Az áttörést a konzolgépek és az internet hozták.

Egy nagy ugrással meg is érkezünk a már kimúlt Sega Dreamcast álomjátékához, a Final Fantasy VII-hez. Ennek hálózati változatában rengetegen vehettek részt az online világ építésében. Aki akart, tündérkaraktert öltött magára, más harcosokban vagy varázslókban testesült meg. El is érkeztünk a fantáziavilágban vágyott másodlagos identitás kialakulásához, mely immár milliókat ejtett rabul. Idén pedig egy új korszak nyitányaként jelentették be, hogy a három játékgyártó-óriás, a Sony Online Entertainment, a Square-Enix és a Blizzard Entertainment olyan technológián dolgozik, amely lehetővé teszi bármelyikük játékában létrehozott karakterek konvertálását a többiekébe. Ennek értelmében a World of Warcraft, az Everquest, a Final Fantasy és a Star Wars Galaxies fanatikusai egy hatalmasra duzzadó virtuális és átjárható rengetegben találhatják magukat, ahol nincsenek többé (játék)határok.
Az online játékpiac globalizációja tehát elkezdődött.

Gumibogyószörp pénzért

Egy másik, már szakértők szerint is figyelemre méltó esemény, hogy játékokban található pénzek valódi értékké konvertálódnak. A folyamat logikus: ha az újabb pályákért és bővített kiadásokért a boltokban pénzt kérnek, akkor ugyanígy értékké válhatnak azok a találmányok és eszközök, amelyeket a játék közben a szereplők önmaguk erősítésére, vagy új helyekre való eljutáshoz meg kell, hogy szerezzenek. Szabályosan pénzpiaci mozgásról beszélhetünk: már meg is szerkesztették a virtuális pénzeknek az USD-hez viszonyított árfolyamát, amely ugyanúgy mozgásban van, mintha csak aranyról lenne szó! Sőt, a jövőben elképzelhetők olyan emberek is, akiknek az lesz a fő bevételük, hogy ezeket a virtuális pénzeket valódiért adják-veszik, személyiségük a virtuális térben inkább csak gyűjtöget, eszközöket termel, továbbértékesítés céljából.

A hirdetők tudják: a virtuális világban élőknek is vannak szükségeik, amelyet ebből az „igaziból” akarnak beszerezni. Ezért, mint Neo és társai, behatolnak a virtuális világ sáncai mögé, és ott próbálják meg elérni a fogyasztókat.

A személyiség teszi az embert

Rossz kezekben

Sajnos az amerikai hadsereg is felismerte a virtuális világokban rejlő lehetőségeket. 2004. július 4-én elindították az America’s Army-t, melynek végső célja katonák toborzása. (Megint a sci-fi volt az előrelátó: Orson Scott Card Ender’s Game, magyarul Végjáték című 1985-ös regénye is erről szólt.)
Az America’s Army-ban, ha egy szereplő jól teljesítette a katonai feladatokat, kapcsolatba léphetett egy toborzótiszttel, és tényleg elkezdődhetett a valódi kiképzése. Az ötlet sikerét jelzi, hogy 2,8 millió regisztrált felhasználója vett részt a virtuális világban, és a leghatékonyabb csatornává vált a fiatal amerikaik véleményformálására. A játékba a katonaság olyan támogatókat is bevont, mint az Oakley, hiszen például a Speciális Erők avatárja Oakley szemüveget viselt.

A virtuális világban – 3D technikák alkalmazásával létrehozott, bebarangolható birodalmak hálózatában – a legfontosabbak az avatárok, a karakterek fizikai megjelenései. Mint a számítógép generálta világon kívül, itt is fontos, ki hogy néz ki, milye van, mit tud. Ezeket az avatárokat alakítani lehet, felöltöztetni, időt tölteni a megformálásukkal. Először itt lehet vásárlásra bírni a játékvilág résztvevőit: a Vzones nevű virtuális világban például 27,50 dollárért lehet „testet venni”; ruhával, egyéb kiegészítőkkel. Olyan science fiction kultírók, mint az ausztrál Greg Egan vagy az amerikai Neal Stephenson, már előre megjósolták az avatárok szerepének növekedését. Utóbbi szerző a cyberklasszikus Snow Crash című, 1992-es művében két társadalmi csoportot különböztet meg, lesznek, akik a legjobb avatárokat fejlesztés útján tulajdonolják: és lesznek, akik csak megveszik ezeket.

Az olyan online világokban, mint amilyen a There vagy a Second Life, a szereplők tulajdonképpen saját márkákat hozhatnak létre: önmagukat. Ebben segítik őket a játékban már elhelyezett billboardok, graffitik, amelyeknél még nagyobb szerepe van a kibertérbeli szájpropagandának. A szingli életforma szimulációját tökélyre fejlesztő Sims Online-ban pedig avatárunk lakhelyét teljesen be tudjuk rendezni: vannak itt lámpák, bútorok, edények, tükrök, egyszóval minden, ami egy igazi lakásban csak kellhet.

Álompiac

Míg korábban inkább csak a gépkocsimárkák tűntek fel a játékokban, 2004-re egy sereg óriáshirdető lépett a virtuális közösségek piacára: a McDonald’s, a Levi’s, a Nike, sőt még a Coca-Cola is. Az atlantai üdítőhatalmasság az Active Worlds világában kétféle megjelenést tervezett. Az egyik egy hangulatos-nosztalgikus, 1930-as éveket idéző látványt jelent, a másik az antiutópisztikus jövőképbe ágyazódik. Ez felfogható így is: Coca-Cola mindig volt, mindig lesz. A Sims Online-ban egy McDonald’s kioszk jelent meg és lett gyorsan népszerű a játékosok körében. Ugyanitt a számítógépeken Intel Inside logó volt látható.
Ennél is érdekesebb a Levi’s húzása: az avatárboltokban Levi’s-ruhákat lehetett venni vizuális identitásunknak. Ezután következett a logikus lépés: az online ruhákat „élőben” is árusítani kezdték, a játékosokat egy „Akarsz valódit?” headline csalogatta az online világon kívüli régiókba.

Mivel a virtuális játékvilágokkal főleg a fiatalok töltenek rengeteg időt, kívánatossá lettek a Sims Online és társai. Ezt felismerve a Habbo Hotel-világ tulajdonosai egy teljesen brandingelt felületet hoztak létre Coke Music néven, a gyerekeket és a nagyon fiatalokat megcélozva. A piros-fehér logó köszönt vissza a falakról, a bútorokról. A virtuális szobákat stúdióknak hívták, és a Coca-Colának esélye volt teljes kampányok akár utólagos tesztelésére is.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik