Üzleti tippek

Számítógépes játékfejlesztés


55 milliár dollár

– 2009-re ekkorára nőhet a játék­programok világpiaca, ha az idei 10 százalékról a jövő évtől, a Pricewater­houseCoopers előrejelzésének megfelelően, évi 16,5 százalékos tempóra pörög fel a szektor.

Ne lepődjünk meg, ha egyik nap arra érkezünk haza, hogy Reviczky Gábor olasz akcentussal kiabál parancsokat a gyerekszobából, ahol nincs is tévé. A „talány” megoldása: a második világháborús környezetbe ágyazott Panzers című számítógépes játék most megjelent folytatása. A nevében angol, de összetételében teljesen magyar Stormregion fejlesztőcsapata ugyanis ismert, jó nevű színészeket kért fel, hogy legújabb programjának hazai változatához a hangjukat kölcsönözzék. Ez is jelzi, hogy a videojátékok elismertsége egyre emelkedik, ám aki ebből szeretne megélni, az nem a kenyérkereset legkockázatmentesebb útját választja.

„Körülbelül másfél-két év, mire egy ötletből késztermék lesz, s a fejlesztőnek már az indulásnál ki kell(ene) találnia, mit szeretne majd 18-24 hónap múlva képernyőjén viszontlátni a játékos kedvű vásárló” – világít rá a piac egyik sajátosságára Peller András, az egyik legrégebbi magyar csapat, a Digital Reality vezetője. A helyzetet tovább bonyolítja, hogy még egy tökéletesen eltalált ötlet sem garancia a sikerre, mert a játéknak kiadóvállalatot kell találni, amely cég tulajdonképpen megveszi a fejlesztést, s tekintélyes összegű marketingkerettel támogatva terjeszti azt a világ számos pontján.


A kiadók azonban egyre óvatosabbá válnak. A bevált alaprecepteket frissítik fel, amelyek esetében tudják, nagy baj nem történhet – a legrosszabb esetben nem lesz kasszasiker a játék. Az újító szándéknak, a friss elgondolásoknak ritkán terem babér. Ennek ellenére még Budapestről sem lehetetlen neves tengerentúli kiadóvállalatot találni, „csak” egy-két megfelelő minőségű referenciamunka szükségeltetik. Szerencsére a hazai szakembergárda már bizonyított, az említett Panzers például több millió eurós bevételt generált a világpiacon. „Az összeg majdnem fele német nyelvterületen folyt be, ahol a játékot kiadó német CDV cég erős pozíciókkal rendelkezik, de fogyott a termékből Japánban és Tajvanon is” – említi Szerémy Tamás, a Stormregion ügyvezető igazgatója.

Hosszú út



Számítógépes játékfejlesztés 1

Ahhoz, hogy egy tajvani vásárló betehesse kosarába a magyar fejlesztőcég termékét, több tucatnyi – magasan képzett – szakember munkája kell. Egy komolyabb projekten minimum húszan dolgoznak. A stábot három jól elkülöníthető csoportra bonthatjuk: a designerek találják ki magát a játékot, írják a szövegeket, tervezik a pályákat; a grafikusok teremtik meg a látványvilágot; míg a programozók mindezt a számítógép számára feldolgozható formába öntik. Mindhárom részterület esetében a legkiválóbb munkatársakra van szükség, hiszen a versenytársak sem műkedvelőket alkalmaznak. A hazai fejlesztőcégek vezetői egybecsengően nyilatkoztak arról, hogy a vállalati növekedés egyik legnagyobb gátját a szűkös munkaerő-kínálat jelenti.

A másik akadálynak a fejlesztéshez szükséges források előteremtése bizonyul. Ebből a szempontból a két említett magyar cég eltérő utat követ. Míg a Digital Reality kizárólag az előző projektekből befolyt pénzt forgatja vissza, a Stormregion külső befektetőket, egyéb lehetőségeket is keres, hogy az egyre nagyobb számú és léptékű megrendeléseket teljesíthesse. A bankok ebből a szempontból a szokásosnál is keményebb diónak bizonyulnak, hiszen a szoftverfejlesztéshez nem kell más, mint néhány csúcskategóriás (de hamar elavuló) számítógép, illetve pár tucatnyi kiváló szakember. S minthogy a pénzintézet nem árverezheti el a kiművelt elméket, hitelt sem szívesen nyújt egy ilyen bizonytalan kimenetelű vállalkozáshoz. „A kockázati tőke szerepvállalása azonban reális lehetőség, hiszen egy kiváló termékkel komoly profit képződik” – mutat egy lehetséges irányt Kerekes István, a Gutmann befektetési tanácsadó cég munkatársa. Sőt, még állami szerepvállalás is elérhető, a Stormregion például szerződést kötött az Informatikai Kockázati Tőke-alap Kezelő (IKTA) Rt.-vel, amely jelentős mértékű tőkeemelést hajtott végre a cégben.






Számítógépes játékfejlesztés 2
Számítógépes játékfejlesztés 2


Növekvő lehetőségek


Az említett forrásokra támaszkodva néhány év alatt a magyar fejlesztőcsapatok élvonalába került a Stormregion, amely jelenleg 45 fős állománnyal dolgozik két programon. Van is hova kapaszkodni, hiszen az 1991-től működő (a jelenlegi néven 1997-től jegyzett) Digital Reality három és fél projektet visz 20 állandó munkatársával és 100-120 rendszeresen bedolgozó alvállalkozóval. (A fél projekt magyarázata abban rejlik, hogy a negyedik munka egy kisebb költségvetésű, kevesebb erőforrást igénylő szoftver.) A cégek erejét jól szemlélteti, hogy egy-egy komolyabb fejlesztés több százmilliós költségkeretet igényel.

Ennek a hatalmas összegnek a bevételoldali ellentételezésében csekély szerepet játszik a magyar piac (a teljes eladások kevesebb mint egy százalékát teszi ki a hazai forgalom). Az itthoni keresetekhez képest túlságosan sok az a 10-15 ezer forint, amennyiért egy friss játékprogramot árulnak. Ennek megfelelően általában néhány ezer darabot lehet értékesíteni, bár a Digital Reality legnagyobb sikere, az Imperium Galactica II a csökkentett áron kínált utólagos eladásokkal együtt körülbelül 25 ezer példányban kelt el. Ez azonban inkább a szabályt erősítő kivételnek számít. Ennek ellenére a cégek gondosan ügyelnek rá, hogy teljesen magyar nyelvű változatok kerüljenek az itthoni boltokba, „egyfajta magyaros virtusként” – vallja be Peller András. A Stormregion vezetői szintén megerősítették, hogy semmiféle profit nem keletkezik a magyar kiadásból, de ha Japánban japán verzió kapható, akkor a honfitársak is megérdemelnek egy anyanyelvi változatot.

Talán a hazai piacnak is jót tesz, de a nemzetközi növekedés egyik fő motorja mindenképpen az otthoni játékgépek (konzolok) iránt mutatkozó fokozott érdeklődés. Ezek a könnyen használható masinák az asztali számítógépekre készült játékoktól is vonnak el vásárlókat, de ennél lényegesebb szempont, hogy új felhasználókat nyernek meg, dinamikusan bővítve ezzel az amúgy sem kicsi szórakoztatóipari szektort. A magyar fejlesztők természetesen tisztában vannak mindezzel, s már kész terveik vannak a harmadik generációs játékgépek meghódítására. Egy biztos: ez sem lesz gyerekjáték…

 


Ajánlott videó

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
Olvasói sztorik