Pénzügy

Virtuálisan bakizhatunk a munkahelyen

Az újonnan belépett kolléga már az első nap számítógépes játékot játszik az irodában? Nem biztos, hogy ki kell rúgni. Lehet, hogy épp az „orientációs programban” vesz részt. Egyre népszerűbb a (számítógépes) játékos bevezető a vállalati kultúrába, az új munkahelyre. Itt tét nélkül kipróbálhatja magát az új kolléga.

Nehéz gazdasági helyzetben, amikor csak azokra pozíciókra vesznek fel új embereket, amelyekre feltétlenül szükséges, még nagyobb a jelentősége annak, hogy a már kiválasztott és beléptetett munkatárs ne „álljon odébb” néhány hónap múlva.

A cégeknek mégis csak körülbelül 25-30 százaléka rendelkezik részletes orientációs és beillesztési programmal az új munkatársak számára. A munkáltatók közel negyede azonnal bedobja az újoncot a mélyvízbe – minden útmutatás nélkül. Ez egy hasonlattal olyan, mintha a drága pénzen megvásárolt gyártósor beüzemelési költségeit akarnánk megspórolni. Igaz, hogy egy jól felépített orientációs program némi ráfordítást igényel, és nem jelentkezik azonnal a hatása, de a felmérések tanúsága szerint közép- és hosszú távon sokszorosan megtérül.

A fluktuáció és az ezzel járó költségek akár 25 százalékkal is csökkenthetők pusztán az orientáció bevezetésével vagy javításával. Ott, ahol mindenre kiterjedő orientációs program van, ott lényegesen kisebb a fluktuáció, mérhetően nagyobb a dolgozók lojalitása. Az első benyomások, az első napok történései nagy hatással vannak az alkalmazott és a vállalat későbbi kapcsolatára.

Számítógép az orientációban

Napjainkra a számítástechnikai játékokon felnőtt egy generáció. Otthonosan mozognak az interneten, és az életük része a játékok kreálta virtuális valóság. Több vállalat is alkalmazkodik a fiatal munkavállalók igényeihez és a megváltozott környezethez, a számítógépes játékokon alapuló orientációs programok bevezetésével. A cél, hogy minél előbb megismertessék, elfogadtassák az új munkatárssal a cég kultúráját, értékeit, megtanítsák és akár virtuálisan gyakoroltassák velük a várható a feladatokat.

A számítógépes orientációs játék hatékonyságának a titka, hogy takarékos – csak egyszer kell kifejleszteni –, és tanítási technikaként is felülmúl minden ilyenkor szokásos oktatási módszert. A „diákok” nem tekintik tanulásnak a számítógépes világba tett kirándulásaikat, így az ilyenkor szokásos ellenállás sem jelentkezik, továbbá így sokkal könnyebben vállalnak kockázatokat, próbálnak ki számukra új helyzeteket.

„Második élet” az új munkahelyen

Az IBM már 2006 óta alkalmazza a számítógépes játékokat az orientációban. A Second Life és a PlaneShift háromdimenziós internetes szerepjátékok során a résztvevők tetszés szerinti alakot ölthetnek (úgynevezett avatár) és ebben a formában gyakorolhatják a valódi életben előforduló feladataikat, a csoportos szoftverfejlesztéstől az ügyfelek esetleges kifogásainak a kezeléséig.

A virtuális térben lehetőség van a földrajzilag egymástól távollévő munkatársak találkozására, amit például ilyen módon megbeszélések szervezésére használnak fel.

Az orientációs szoftverek fejlesztői szerint a hangsúlynak az átadandó üzeneten kell lennie; a csillogó, színes 3D animációk tartalom nélkül az ellentétes hatást érhetik el. Más szóval egyszerű kinézetű játékok is lehetnek hatékonyak, nem szükséges milliókat költeni a design fejlesztésére.

A teljes cikk itt olvasható.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik