Belföld

Erőszakos lesz a gyerek, ha kibelezős számítógépes játékokkal játszik?

Mortal Kombat (Mortal Kombat)
Mortal Kombat (Mortal Kombat)

Eddig úgy volt, hogy nem, de most megjelent az új Mortal Kombat, úgyhogy ideje újra feltenni a kérdéseket: tépjem ki a gyerek Playstationjét a tévé alól? Vagy üljek le mellé játszani? Hogy jutottunk a teknőcökön ugráló Mariótól a végtagok kitépéséig? Mi köze az egészhez a robotoknak? Normálisak ezek?!

Megjelent a Mortal Kombat tizedik része. Ez a mondat mindenkinek jelent valamit, aki az első rész megjelenésekor, a kilencvenes évek elején volt kamasz (vagy azóta, hiszen a sorozat sikere töretlen). Nem csak a reménytelen, szemüveges kockák tolongtak ugyanis a katódcsöves monitorok előtt, hogy lássák A Világ Legvéresebb Játékát, amelynek szereplői ráadásul – a videojátékok történetében kis túlzással először – tényleg úgy néztek ki, mint a valódi emberek. Hanem mindenki ott tolongott. Az először az árkádgépeket, majd a korabeli pc-ket meghódító szoftver popkulturális jelentőségéről külön kötetet lehetne írni, itt most legyen elég annyi, hogy a Mortal miatt kellett kitalálni a korhatár-besorolást, hogy egyáltalán forgalmazható legyen, annyira véres volt.

Ez a veszély ma már nem fenyeget egy játékot sem „csak” azért, mert erőszakos. Az első Mortal Kombat óta eltelt több mint húsz év, a videojátékokat pedig a kisebb-nagyobb botrányok ellenére békén hagyták, egészen az utóbbi évekig egy szubkultúra belső ügye maradt. A média fősodra az iskolai vérengzésekkor vette elő őket, mint egyszerű és népszerű magyarázatot arra, hogy miért kattannak be papíron normális körülmények közt élő kamaszok. Annak ellenére hibáztatták a játékokat a műsorok és a populista politikusok, hogy nagyjából minden szakértő cáfolta, hogy lenne közvetlen összefüggés a virtuális és a valódi erőszak közt.

Ezeknek meg mi bajuk?!

A helyzet mára megváltozott: egyre többen játszunk – Amerikában a kamaszok több mint kilencven százaléka –, majdnem minden háztartásban van már játékképes pc, konzol, maguk a szoftverek pedig egyre összetettebbek, felnőttebbek, igényesebbek, merészen járnak körül olyan témákat, mint az izoláció, a depresszió, a homoszexualitás, a széthullott családok, a rasszizmus. De azért még mindig sok a vér. Hogy miért, arra mára egy értelmes magyarázat maradt: rossz szokás. Ezt szokták meg a fejlesztők és mi, a fogyasztók is. (Ha tud angolul és érdekli a téma, ezt mindenképpen nézze meg!) Minden játék – nem csak a számítógépes – lényege a harc, a másik legyőzése, ez pedig a képernyőn a legkönnyebben fizikai bántalmazással ábrázolható, függetlenül attól, hogy a tizenöt pixeles Mario ugrál-e épp a teknőcökön, vagy a Mortal Kombat négykarú Gorója tépi-e ki ellenfele összes végtagját egyszerre, full HD-ben.

A játékipar tehát hatalmasra nőtt, a kiadók többet kaszálnak, mint Hollywood, a lobbi kőkemény, az új Mortal Kombat tehát mindenhol kapható – igaz, Ausztráliában eddig példátlan módon megkapta a legkeményebb, R18+ besorolást, azaz kevés bolt meri majd kirakni a polcaira –, pedig a több mint húsz éve megjelent első rész hozzá képest délutáni gyerekmatiné. Furcsa ezt leírni 2015-ben, amikor láttunk már mindent, de azért tegyük meg még egyszer, a rend kedvéért:

a Mortal Kombat X tényleg nagyon-nagyon durva,

nem is próbálja titkolni, hogy élvezettel tocsog a vérben, a belsőségekben és a leszakadt végtagokban.

A helyzet az, hogy ezt már nem lehet annyival elintézni, hogy „de hát ez csak egy játék”. Az, persze, de az új hardvereknek – a folyamatosan fejlődő pc-alkatrészeknek és a másfél éve kiadott legújabb konzoloknak – hála minden korábbinál realisztikusabb. Az erőszak nem stilizált, utalásszerű, nem pixeles figurák táncolnak a képernyőn, hanem a valódira megszólalásig hasonlító bőr, hús, vér, csontok. Nagyon közel kell hajolni a tévéhez, monitorhoz, hogy lássuk: ez csak illúzió. Ez pedig egyszerre izgalmas és ijesztő.

Ezt nem hiszem el!

A hetvenes években a robotika kedvéért írták le az uncanny valley elméletet. Ekkor versengtek az ezzel foglalkozó kutatóintézetek abban, hogy ki tud az emberre (persze fizikailag) leginkább hasonlító robotot építeni. Azt vették észre, hogy minél közelebb járnak, az eredmény annál ijesztőbb. Megalkották tehát az erről szóló elméletet, melynek neve magyarul nagyjából „a furcsaság völgye”. Lényege, hogy minél inkább hasonlít az emberre egy tárgy, annál jobban elfogadjuk emberként – ebben eddig semmi meglepő nincs. Igen ám, de olyankor, amikor csak egy kicsi hiányzik, elkezdünk viszolyogni tőle: furcsának, idegennek tűnik a majdnem emberszerű robot. Ha első ránézésre nem is, amikor a megmozdul, már biztosan. Ezért lehetséges, hogy egy Pixar-szereplőt sokkal inkább elfogadunk hús-vér karakterként, mint egy „realisztikus” figurát, legyen az robot, számítógépes animáció terméke, vagy szereplő egy játékban. Ez a furcsaság völgye, amiből azóta is próbálnak kimászni a filmes trükkmesterek, fejlesztők, filmesek.

A legújabb – akár még fejlesztés alatt álló – játékokat elnézve ez lassan sikerülhet. A Mortal Kombat X például már egészen közel jár. Ami azt jelenti, hogy akik nem eléggé felkészültek – például a gyerekek – könnyen azonosíthatják a valósággal.

Jó, akkor most szépen kitépem a gyerek Playstationjét a tévé alól és baltával zúzom széjjel.

Azért csak lassan a testtel. Lehet baj abból, ha gyerekeink sokat és válogatás nélkül játszanak, de nem feltétlenül a vér miatt. Még a korábbi, tíz-tizenöt éves kutatások is arra jutottak, hogy nincs egyértelműen bizonyítható összefüggés a való életben tanúsított agresszió és a rendszeres játék közt – márpedig ekkoriban, azaz az ezredforduló környékén nagy divat volt a lövlödözős-verekedős programokat hibáztatni mindenért. Laikus, de meggyőző érv, hogy a VHS-en terjedő belezős filmekkel is eljátszották ugyanezt a nyolcvanas-kilencvenes években, aztán mégis felnőtt egy generáció a Rambón, a Die Hardon és a Kommandón úgy, hogy többé-kevésbé normális ember lett mind.

Igaz, azóta árnyaltabb lett a kép: a játékokkal együtt a kutatási módszerek is fejlődtek, arról nem is beszélve, hogy munka, suli után kontrollerrel a kézben lehuppanni a kanapéra többé nem béna menekülés a valóság elől, hanem pont olyan hétköznapi elfoglaltság, mint sorozatot nézni. Vizsgálható minta tehát van bőven, más kérdés, hogy a felmérések ellentmondanak egymásnak. Aggasztó például az a tavalyi átfogó kutatás, amelyben a szokásaikról rendszeres időközönként megkérdezett szingapúri gyerekek napi több óra játék után egyre nagyobb arányban válaszolták, hogy jogos megütni a másikat, ha provokál, még ha véletlenül is, és egyre többen fantáziáltak arról, hogyan bántsák a másikat. A buffalói egyetem szintén tavalyi és szintén átfogó felmérése szerint azonban a „gonosz”, tehát az erőszakra, a mások kizsákmányolására „tanító” játékok éppen hogy jobb, empatikusabb embert faragnak a gyerekekből: saját virtuális gonosztetteikre enyhe bűntudattal reagálnak, a való életben pedig ezek után jobban ügyelnek arra, hogyan bánnak embertársaikkal, különös tekintettel a nőkre. (A nők tárgyiasításának még a vérnél és a belezésnél is nagyobb hagyománya van a játékiparban, és ezzel bizony a mai napig küzdenek a fejlesztők, például női írók és karakterművészek alkalmazásával.)

Egyelőre tehát nincs konklúzió: úgy tűnik, ha rendben van a család és odafigyelünk egymásra, csak a játékokból nem lehet baj. A napi több óra játék persze hatással van a gyerek életére: eluralják a negatív gondolatok, képtelen segítséget kérni, ám valószínű, hogy a sok vérontás ilyenkor inkább tünet, mint ok, azaz éppen azért függ, mert valami más baj van a háttérben. Számtalan olyan kutatást is találunk ugyanis, amely éppen azt mutatja ki, hogy a kamaszok a játékkal képesek hatékonyan levezetni a feszültséget, maguk mögött hagyni a vértől iszamos pályákat és menni a dolgukra.

Úgy tűnik, a függőség nem az erőszaktól, hanem az interaktivitástól alakul ki. A videojáték a művészettörténet első médiuma, amely teljesen interaktív (nem csak részleteiben, mint bizonyos színházi előadások): mindent a játékos irányít, akit, miután megismeri a szabályokat, jutalmaz és büntet a szoftver. Sokat elárul, hogy a legnépszerűbb online szerepjáték, a World of Warcraft fejlesztői addiktológusok segítségével finomhangolják a játékmenetet, hogy a felhasználót minél jobban magába szippantsa az élmény. A bizonytalan, szorongó gyerekek (és felnőttek) sokkal könnyebben belecsúsznak a függőségbe: erőszak ide vagy oda, a játék biztonságosabb, egyszerűbb világ, mint a kiismerhetetlen és fenyegető valódi; a játékban ők a főnökök, tudják, hogy ha elég kitartóak megoldanak minden feladatot, akár a család, az iskola, a munka, a társas kapcsolatok rovására is. Arról nem is beszélve milyen rossz mintákkal szembesülhetnek az online játék alatt, mégpedig nem is a játéknak, hanem a többi játékosnak hála. Ha valaki látott már Call of Duty-meccset rasszista és szexista ocsmányságokat ordítozó tizenhárom évesekkel, tudja, miről van szó.

Akkor most mi van? Tiltsuk be az egészet?

Kedves olvasó, mi aztán nem akarjuk megmondani, hogy nevelje a gyerekeit, de valamit, jobb, ha tud róluk – illetve biztos tudja, szóval jobb, ha észben is tartja: bármivel kapcsolatban, amiben nyomtatott áramkör van, sokkal rátermettebbek és ravaszabbak, mint ön valaha is lesz. Nincs az a szülői zár, jelszóval védett laptop, vagy házirend, amit ki ne játszanának, ha kíváncsiak valamire – a tiltott gyümölcs csábítását pedig mindenki ismeri, még ön is, aki váltig hangoztatja, hogy annak idején az udvaron szaladgált és az erdőben játszott katonásat botokkal, mint minden normális gyerek, nem voltak még ezek a hülyeségek. Szóval a tiltás helyett a legjobb, ha odafigyel rá, beszélget vele, és akár odaül mellé játszani. Így egyrészt megérti, mi ez a nagy felhajtás, másrészt még menő is lesz a szemében.

Az új Mortal Kombattal mondjuk ne játsszon. Az valami borzalom.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik