Belföld

Everquest – egy virtuális világ gazdasága

Az Everquest, a világ legnagyobb online szerepjátéka által teremtett virtuális világ egy főre jutó nemzeti összterméke megegyezik Oroszországéval, életszínvonala meghaladja Bulgáriáét, Kínáét vagy Indiáét. Lakóinak száma 400 ezer.

A nyereséges e-business?A világon több mint egymillió ember aktív tagja valamelyik virtuális világnak. Míg az e-kereskedelem mint sikeres üzleti modell lehetőségeiről még mindig megoszlanak a vélemények, az online játékipar folyamatosan növekszik, és iparági becslések szerint 2004-re bevételei elérik a 1,7 milliárd dollárt. (A Sony havonta körülbelül 3,6 millió dollárt kasszírozik az Everquestből.) Egy órában átlagosan 60 ezren keresik Norrath-ot, csaknem 100 ezer felhasználó egy héten többet időzik a virtuális világban, mint amennyi időt munkahelyén kenyérkeresésre fordít. Az előfizetők 20 százaléka Norrath-ot állandó lakhelyének tekinti, a Földre csak “kalandozni” jár vissza. 22 százalékuk úgy nyilatkozott, ha tehetné, minden idejét ott töltené, 40 százalékuk pedig, ha némi pénzt is kereshetne a virtuális világban, otthagyná egzisztenciájának fenntartását biztosító munkahelyét.

1999. március 16-án a Sony Entertainment érdekeltségi köréhez tartozó Verant Interactive öt San Diego-i szerveren útjára indított egy új online szerepjátékot, az Everquestet. A játékkal párhuzamosan megszületett egy új virtuális világ is: Norrath.

A legutóbbi, 2001. decemberi népszámlálás szerint Norrath lakosainak száma meghaladja a 400 ezret – ennyien vásárolták meg a CD-t és fizetnek havi díjat az online hozzáférésért. Mivel egy előfizető rendszerint több karaktert is életre kelt – átlagosan 2,72-öt – , Norrath lakosainak száma bőven meghaladja az előfizetők számát.

Nem kétséges, a fejlesztők az Everquestbe belekalkulálták az addikciót. Egy felmérés szerint az átlagos felhasználó naponta négy, hetente pedig valamivel több mint 20 órát tölt a játékkal. A karakterek vadásznak, nyelveket tanulnak, gyógyítással, sörfőzéssel, lakatosmesterséggel foglalkoznak, a társadalomban betöltött szerepük a többiekkel chat-csatornákon folytatott kommunikáció során alakul ki.

Everquest – egy virtuális világ gazdasága 1A karakterek tapasztalatuk és szerzett vagyonuk alapján egyre magasabb szintre jutnak, a cél a 60-as szint elérése. Egy átlagos karakter több mint egyéves, és 800 óra kalandozás áll mögötte. Norrath erőssége, ami miatt társadalomtudósok és elméleti közgazdászok számára remek kísérleti terep, a jól kialakított gazdaság. Az alábbiakban Edward Castronovának, a Gruter Instute kutatójának Norrath gazdaságáról a közelmúltban megjelent tanulmányából mazsolázunk.

Norrath mikroökönómiája: A kereskedelemnek két típusa ismert az országban: egyrészt a karakterek egymás között adnak-vesznek, másrészt a beépített kereskedőkkel üzletelnek. Az előbbi több fáradságot igényel, ám nagyobb haszonnal kecsegtet. A kínálati oldalon álló karakter hangos kiáltással hirdeti áruját egészen addig, amíg ajánlata nem talál érdeklődő fülekre a keresleti oldalon. Az ár alku tárgya, a kereskedelemnek ez a formája leginkább egy keleti bazárhoz hasonlítható.

Everquest – egy virtuális világ gazdasága 2A hivatalos kereskedők kétféle szerepet töltenek be Norrath gazdaságában. Egyrészt bizonyos tárgyak – fémek, drágakövek, varázsige – csak náluk kaphatók, másrészt a kereskedő mindent visszavásárol. Ha valaki gyorsan pénzre akarja váltani zsákmányát, érdemesebb inkább a beépített kereskedőhöz fordulnia, mint magasabb áron, ám több fáradsággal járó aukcióval próbálkoznia.

Mivel az áruk minősége nem romlik, ezeknek a végtelen tartósságú cikkeknek a mennyisége folymatosan növekszik. Ahogy egyediségük csökken, mérséklődik áruk is. Norrath gazdaságát ezért tartós defláció jellemzi: ez egyrészt a reálbérek folyamatos növekedését jelenti, másrészt viszont megkönnyíti egy-egy szint teljesítését, azaz a játékban a később csatlakozók számára mérséklődik a kaland és a kihívás.

Norrath makróökonómiája: Vannak játékosok, akik úgy döntenek, értékesítik az Everquestbe fektetett időt, energiát és anyagi javakat. A Sony által tiltott, ám mégis népszerű gyakorlat szerint a különböző internetes aukciókon virtuális pénz, tárgyak és karaketerek is gazdát cserélnek, nem is kevés pénzért.

Árfolyam: Egy teljesen átlagos napon (2001. szeptember 6.) a tanulmány szerzője 9200 dollár értékű sikeres aukciót regisztrált a weben, ebben nincsenek benne a “devizapiaci” tranzakciók. (A devizapiacot úgy kell elképzelni, mintha valaki norrathi pénzét, a platinumot felajánlaná egy ismert aukciós szájton – például az eBay-en – dollárért. Ha megegyeznek, a felek találkoznak Norrathban egy adott helyen, ahol a karakterek átadják egymásnak az alku tárgyát.)

A dollár-platinum árfolyam meghatározása végett a szerző öt hónapon keresztül gyűjtött adatokat 616 aukciós szájtról. A legtöbb norrathi egy platinumért cserébe 1,25 pennyt kapott, az átváltási arány 1,33-0,98 penny között mozgott.

Egy főre jutó nemzeti termék: Az aukciós szájtokon egy karakter ára – pontosabban egy előfizetés, a hozzá tartozó karakterek és azok norrathi vagyona – 500-1000 dollár között mozgott. Ezt persze nagyban befolyásolja a karakter vagyona, ám némi diszkonttal érdemes számolni: egy 1000 dollárnyi norrathi vagyont felhalmozó szereplő kevesebbet ér 1000 dollárnál, hisz éppen a játék legizgalmasabb része vész el, az a szabadság, ahogy a játékos felépíti a karakterét, meghatározza a társadalmi szerepét.

Everquest – egy virtuális világ gazdasága 3Figyelembe véve az elárverezett karakterek árát, fejlettségi szintjét, vagyonát, a szerző azt találta, hogy egy fejlettségi szint elérése körülbelül 13 dollárt ér. A karakterek számát és átlagos fejlettségi szintjét figyelembe véve ebből az adódik, hogy az ország GNP-je 135 millió dollár körül van, egy főre jutó nemzeti terméke 2266 dollár. A Világbank statisztikái alapján ezzel Norrath Oroszországgal egy szinten van, és jócskán megelőzi Bulgáriát, Kínát és Indiát.

Infláció: A fogyasztói kosarat a szerző a norrathi kereskedelemben használt leggyakoribb 29 árucikkből – fegyverek, sisakok, vértek, páncélok – állította össze, mindegyiknek azonos súlyt adva. 2000 utolsó negyedévét 100-nak véve, 2001 harmadik negyedévére az árindex 71-re csökkent, azaz évi 29 százalékos árcsökkenés történt az országban. Ezt a Földön sokan üdvözölnék, Norrathban viszont egyben a játék izgalmának csökkenését jelenti.

Ajánlott videó

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
Olvasói sztorik